DIGITAL PRODUCTION 06 : 2003

100 Prozent digital! Pixar animiert in "Findet Nemo" einen ganzen Ozean und mit der "Herr der Ringe"-Figur Gollum hat Weta Digital neue Maßstäbe in der Animation gesetzt. Dazu im Fokus: Vom 3D-Scan zum animierten Charakter am Beispiel von "Inner Game"Jetzt Ausgabe im Online Shop bestellen

broadcast

Marktübersicht digitale Broadcast-Kameras
Kein Bereich der Film- und Fernsehbranche hat sich in den letzten fünf Jahren durch die Digitaltechnik so sehr verändert wie der Kameramarkt. Auf welchem Stand die Technik aktuell ist, zeigt unsere umfassende Marktübersicht aktueller Kameramodelle (S. 82)

the making of...

„Findet Nemo“: Pixars animierter Ozean
Findet Nemo dreht sich um die Odyssee eines Fisches und um den Ozean: Mit 2D- und 3D-Simulationen, paufwändiger Partikelanimation und der hauseigenen "Fizt"-Engine schufen die Artists eine beispiellose Unterwasserwelt (S. 36)
„Till Eulenspiegel“: 2D trifft auf 3D
Zweieinhalb Jahre und 2,2 Terabyte nahm die Produktion des Zeichentrickfilms in Anspruch, an dem allein 500 Artists mitwirkten. Unter der Federführung von Munich Animation wurden die handgezeichneten Hauptfiguren aufwändig mit 3D-Elementen verbunden (S. 42)
„Le Musicien”: Ein modernes 3D-Märchen
Den mehrfach ausgezeichneten Kurzfilm mit Märchentouch realisierten vier Studenten der ETPA Toulouse als Abschlussfilm. In der 7-monatigen Produktionszeit kamen Maya 4 Complete nebst Plug-In Renderpal, Photoshop und After Effects zum Einsatz (S. 48)
Der „Herr der Ringe“ – wie Gollum entstand
Mit der zu hundert Prozent digitalen Figur des Gollum hat Weta Digital neue Maßstäbe in der Animation gesetzt. Grundlage der Character Animation waren Mo-Cap-Daten des Schauspielers Andy Serkis (S. 52)
„Meeresrausch”: Ein Kurzfilm auf Basis von Motion Capturing
Vicon 6 und Kaydaras Motionbuilder dienten als Basis für die Entwicklung des Characters Rob, der auf einer einsamen Insel strandet. Modelliert wurde mit Maya, dessen OceanShader bei der Animation des Meeres gute Dienste leistete (S. 56)

production spotlight

Architekturvisualisierung – Bauten optisch vorhersagen
Mit optischen Vorhersagen vermarktet die Immobilienbranche Bauobjekte lange vor ihrer Fertigstellung. Ein Bericht, wie 3D-Modelle mit Fotos kombiniert werden (S. 60)
„Inner Game“: Vom 3D-Scan zum animierten Character
Im Mittelpunkt des Animationsfilms "Inner Game" steht der virtuelle Character "Yamia", der auf Basis von 3D-Scans einer realen Person entstand (S. 62)

compositing

Boris Red 3GL im Praxistest
Mit Boris Red 3GL ist die jüngste Version des Compositing-Systems von Boris FX erhältlich - digital production nahm das Programm und seine neuen Funktionen im Praxiseinsatz unter die Lupe (S. 76)

computergrafik

Animation überschreitet Genre-Grenzen
Digitale Animationstechniken finden aufgrund ihres kreativen Potenzials und ihrer wirtschaftlichen Vorteile immer weitere Verbreitung. Dabei überschreiten sie die Grenzen zwischen unterschiedlichen Genres wie Film, Visual Effects und Videospielen. (S. 91)
Character Animation: Grundlagen und Techniken
Mit Hilfe verschiedener Modellierungstechniken, die auf Polygonnetzen, Nurbs oder Patchrastern basieren, lässt sich heute jede erdenkliche Figur am Rechner erzeugen. Der Artikel zeigt, welche Methoden es für die Character Animation gibt (S. 98)
3ds max 6: erste Eindrücke von der neuen Release
Die deutsch lokalisierte Version von 3ds max 6 erscheint frühestens Ende des Jahres - die digital production warf einen ersten Blick auf die US-Prerelease und verschaffte sich einen Einblick in die neuen Features (S. 102)
Test: Neue Plug-Ins für 3ds max
Vom leistungsfähigen Renderer FinalRender Stage-1 über die Materialsammlung Groundcrew und den Szenenumrechner Kaldera bis hin zum professionellen Baumgenerator Speedtree 2 reicht diesmal die Palette an Plug-Ins, die sich die dp angesehen hat (S. 104)
Netzwerkrendering mit Sharelight 1.5 in der Praxis
Mit der Lightwave-Lösung Sharelight 1.5 lassen sich Renderjobs effektiv und übersichtlich im Netzwerk verteilen. Ein Bericht über den praktischen Einsatz des Multinode-Rendersystems (S. 110)
Ausgewählte Grafiksoftware im Test
BodyPaint 3D R2, particleillusion 3, TouchDesigner 015 und die Werkzeugsammlung Xfrog 4 bilden in dieser Ausgabe das Grafiksoftware-Testquartett, das sich einer genauen Prüfung durch die Redaktion unterziehen musste (S. 112)
Visualisierung von Geländedaten in 3ds max
Im zweiten und abschließenden Teil unserer Serie zur Visualisierung digitaler Geländedaten geht es um den Import von Geländemodellen und deren Weiterverarbeitung in 3D-Umgebungen (S. 118)

web design

Digitale Auferstehung: Schloss Karlsberg im Web
Mit Shockwave 3D rekonstruierte Somneo für die Homepage der Stiftung Karlsberger Hof ein dreidimensionales Modell der barocken Schlossanlage Karlsberg, so dass der Besucher einen räumlichen Einblick in die Anlage bekommt (S. 128)

workshop

3ds max: Erste Schritte mit dem Raytracer Mental Ray
Der Raytracer Mental Ray bietet hochwertiges Motion Blur und Antialiasing und erweitert somit die Ausgabemöglichkeiten von 3ds max erheblich. Grund genug, die Möglichkeiten des Renderers Schritt für Schritt zu beleuchten (S. 132)
After Effects 5.5: freies Arbeiten im 3D-Raum
After Effects bietet seit Version 5 die Möglichkeit, Objekte frei im 3D-Raum zu bewegen. Wie sich diese Technik im Einzelnen nutzen lässt, zeigt unser Workshop (S. 138)
Maya 5.0: Optionen für das Cartoon Shading
Durch die Kombination der Maya-Features Painteffects, Cell- und Ramp-Shader, Mel-Skripte und dem Vector-Renderer lassen sich interessante Ergebnisse beim Cartoon Shading erzielen, wie unser Workshop demonstriert (S. 144)
Cinema 4D: Die „Move along Spline“-Expression
Einen Character einen beliebigen Pfad entlang laufen zu lassen, ist gar nicht so einfach. Dieses Tutorial beschreibt Schritt für Schritt den Weg zum Walk-Cycle mit Cinema 4D (S. 149)
Final Cut Pro 4.0: Variable Geschwindigkeitsveränderungen
Zu den neuen Features von Final Cut Pro 4.0 zählt auch das stufenlose Variieren der Geschwindigkeit eines Clips über Keyframes. Der Workshop geht detailliert auf die Möglichkeiten und Grenzen dieser als "Time Remap" bezeichneten Funktion ein (S. 156)
Avid-Schnittsysteme: Grundlagen für das Trimmen
Trimmen an einem NLE-Schnittsystem ermöglicht das Verkürzen oder Verlängern eines Schnitts in Sekundenschnelle. Das Grundlagen-Tutorial verrät Einsteigern und Profis die wichtigsten Tricks für das richtige Trimmen am Avid (S. 160)
Combustion: Profi-Funktionen für kleine Projekte nutzen
In diesem Workshop beleuchten wir, welche Möglichkeiten Funktionen wie Weißabgleich, Bildstabilisierung und verschiedene Filter in Combustion auch bei einfacheren Projekten eröffnen (S. 168)
Pinnacle Liquid: Einfach titeln mit TitleDeko Pro
Mit TitleDeko Pro verfügt Pinnacle Liquid über ein leistungsstarkes Tool zum Erstellen von Titeln. Wir werfen einen Blick auf die Grundfunktionen des Werkzeugs und zeigen, wie sich damit auch aufwändige Titel-Projekte bewältigen lassen (S. 173)

aktuell

Szene & Trends
Aktuelle Kurzmeldungen aus der Branche (S. 14)
Szene & Trends
Aktuelle Kurzmeldungen aus der Branche (S. 14)
Tools & Equipment
Neue Hardware und Software im Überblick (S. 19)
Tools & Equipment
Neue Hardware und Software im Überblick (S. 19)
Neues von der IBC 2003
Großer Bericht über die Trends, Themen und neuen Produkte auf Europas wichtigster Broadcast-Messe (S. 20)
Edit VES 2003 – Festival for Production and Visual Effects
Hochkarätige Referenten wie Dennis Muren oder Michael Ballhaus gaben auf der Konferenz in Frankfurt einen Einblick in aktuelle Produktionen (S. 34)

game design

Games Convention 2003: Kopierschutz im Mittelpunkt
Im Mittelpunkt der Games Convention Developer Conference stand in diesem Jahr die Kopierschutzproblematik, die dem Spielemarkt zu schaffen macht (S. 64)
Computergrafik im Film und in Computerspielen
Computerspiele wie "Final Fantasy" werden zu Kinofilmen, Kinofilme wie "Herr der Ringe" zu PC-Spielen. Eine Betrachtung über das Zusammenwachsen zweier Genres (S. 68)
Texturierung in Echtzeit-Spieleumgebungen
In dieser Fortsetzung zum Grundlagenartikel über Realtime-Games in der dp 5/03 geht es um die Texturierung in Echtzeit-Spieleumgebungen (S. 72)

report

Filmscanner: Am laufenden Band digitalisieren
Mit Filmscannern lassen sich altes Filmmaterial archivieren oder 35- und 16-mm-Filme digitalisieren, um sie auf DVD oder Video zu übertragen. Technischen Grundlagen, Experten-Kommentare und ein Überblick der wichtigsten Geräte auf dem Markt (S. 176)
Urheberrecht in der Praxis
Dieser Beitrag setzt sich mit den Problemen von Herstellern digitaler Werke auseinander und gibt Hinweise, wie in der alltäglichen Arbeit mit dem Urheberrecht umgegangen werden kann (S. 180)

video

Videolexikon: Wichtige Fachbegriffe verständlich erläutert
Begriffe wie "Title Save Area", "Alphakanal", "Character Generator" und "Interlace-Darstellung" stehen diesmal im Mittelpunkt unseres aktuellen Glossars rund um das Thema Video und Videobearbeitung (S. 130)

service

Editorial
(S. 3)
Inlay für die Heft-DVD/ -CD
(S. 18)
Abonnieren Sie die digital production
(S. 123)
Impressum
(S. 155)
Inserentenverzeichnis
(S. 164)
Anzeigenservice: Clipboard
(S. 165)
Event-Kalender
(S. 182)
Anzeigenservice: Marketplace
(S. 184)
Trailer
Das lesen Sie im nächsten Heft (S. 190)