DIGITAL PRODUCTION 06 : 2018

DP 18:06 bringt ein frisches Themengebiet auf den Tisch: Games. Hier dreht es sich um Game-Engines, die großen und die (wohl teilweise bereits vergessenen) kleinen. Bekannte Namen wie Unity, Unreal und Cryengine werden hier vor allem deutlicher unter die Lupe genommen. In unserem Fokus könnt ihr genau sehen, was diese drei Großen inzwischen so alles leisten können und in welchen unterschiedlichen Gebieten sie überall Anwendung finden. Außerdem gibt es, wie gewohnt, auch unseren jährlichen animago-Sonderteil, in dem ihr alles über das Event nachlesen könnt und eine detaillierte Übersicht über sämtliche Nominierte für den animago Award 2018 erhaltet! Zusätzlich gibt es für alle Praxisbegeisterten Workshops rund um das Thema Game-Assets und anderes.Jetzt Ausgabe im Online Shop bestellenJetzt digital lesen

fokus

Ori and the Will of the Wisps
Mit „Blind Forest“ landete Moon Studios einen großen Hit. Jetzt steht die Fortsetzung des beliebten Jump-and-Run-Spieles vor der Tür. (S. 8)
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http://www.orithegame.com
Unity’s rendering at its finest
Which hidden rendering powers are revealed with Unity 2018.1 and above? Lightweight and HD are up and ready to go. (S. 18)
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http://www.haroldhalibut.com
https://unity3d.com/de/unity
https://unite.unity.com/de
Unity’s Potential for Cinematography
Talking to Adam Myhill we discover an important tool for cinematography within Unity: Cinemachine. (S. 21)
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http://bit.ly/cinemachine
https://unite.unity.com/de
http://bit.ly/lexus_clip
Case Study – Overwatch
Wer den Artstyle des bekannten Games kennt und liebt, kann sich hier Kniffe abschauen, um selbst etwas in der Art seinem Portfolio hinzuzufügen. (S. 24)
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http://bit.ly/DP_1806_Download
http://www.sebastianpietsch.art
Heathen – Merging humans and beasts
Frog Factory did the impossible: Only two members were involved to create this indie title with Cryengine. (S. 31)
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http://www.heathengame.com
http://www.facebook.com/heathengame
https://www.youtube.com/heathengame
Cryengine – Wieso? Weshalb? Warum?
Was genau kann denn diese Game Engine und wo liegen ihre Stärken und Schwächen? Einen goldenen Pluspunkt bietet die umwerfende Grafik. (S. 36)
Links zum Artikel:
http://www.cryengine.com
http://www.artstation.com/roma_perezogin
Of pyramids, pharaohs and camels …
Creative Director Jean Guesdon is talking about challenges and approaches for the well-known AAA-title „Assassin’s Creed Origins“. (S. 42)
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http://www.ubisoft.com/de-de/game/assassins-creed-origins
https://store.ubi.com/de/ discovery-tour-by-assassin-s-creed ---ancient-egypt/ 5a7d728d0c8ee45b54018f23.html
https://assassinscreed.ubisoft.com/game/de-de/home/
Architektur-Visualisierung mit der UE 4
Die Begriffe Echtzeit und Unreal verstehen sich prächtig. Aber wie gut synchronisiert sich die Engine mit anderen relevanten Programmen? (S. 46)
Chinesische Traumwelt
Eine asiatische Berglandschaft wird zum Leben erweckt. Mit Unreal, ZBrush, Substance, Maya uvm. (S. 52)
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http://www.artstation.com/lumi_arts
Character Pipeline: Von Idee bis Game Asset
Retopo ist das A und O. Was es alles braucht, um einen Charakter in ZBrush zu erstellen, ohne dass einem die Performance im Spiel abschmiert. (S. 58)
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http://bit.ly/tex_tool
http://www.artstation.com/robinz

interaktiv

Mit der Filmakademie im Weltraum

Artikel von Tom Jansen

Das Diplomprojekt „Asperity“ der Filmaka verwandelte den Besuch auf der FMX 2018 in eine interaktive Weltraumreise. (S. 124)
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http://www.asperity-tec.com
http://www.asperity-tec.com/trailer
http://www.asperity-tec.com/imagefilm

digital art

Rebelle 3

Artikel von Ralf Gliffe

Digitale Aquarell- und Acrylmaler aufgepasst! Rebelle wagt sich in seiner neuesten Version an die Simulation echter Maltechniken. (S. 64)
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http://www.escapemotions.com/products/rebelle
http://www.escapemotions.com
https://my.smithmicro.com

3D & animation

Meshroom

Artikel von Gottfried Hofmann

Simple Ein-Klick-Bedienung und Open Source. Was will man mehr für hauseigene Photogrammetrie? Wir schauen unter die Haube. (S. 68)
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http://www.BlenderDiplom.com
Shading, Lighting mit C4D R19

Artikel von Marc Potocnik

Es geht weiter mit Teil 4 der fünfteiligen Reihe rund um C4D. Dieses Mal mit Schwerpunkt auf Licht, Schatten und Beleuchtung. (S. 90)
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http://www.renderbaron.de
Gaea

Artikel von Olaf Finkbeiner

Quadspinners eigenes Angebot an Terrain-Software im Test. Dem ein oder anderen eventuell schon durch das Plug-in GeoGlyph bekannt. (S. 100)
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http://www.quadspinner.com/Gaea
Renderpeople
Die Welt denkt digital. Kein Wunder also, dass es inzwischen auch Angebote für digitale 3D-Modelle nur von Personen gibt. Ein Praxistest. (S. 104)
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http://www.in3.de
PBR-fähige Texturen aus der Cloud

Artikel von Rainer Duda

Ein PBR-Material-Editor im Web, der die Kreationen dann aber auch zum Download freigibt. Und das auch noch aus Köln – kann das taugen? (S. 108)
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http://www.material-z.com
http://www.braindistrict.com
Caterpillar 16CM43 – Visualisierung am Limit

Artikel von Michael Tschernjajew

Ein 20.000-Pferdestärken-Motor soll bitte noch mit eingebaut werden ... Aber wir sind doch bereits am .fbx-Größenlimit?! (S. 112)
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http://www.caterpillar.com
http://www.silverwing-vfx.de
http://www.new-communication.de

film & vfx

„Infinity War“ in acht Wochen

Artikel von Bela Beier

Achtung Spoileralarm! Vorsicht also beim Lesen, wenn Rise aus Berlin über die Arbeit an dem Mammutprojekt berichtet. (S. 74)
Omniburger
Jetzt mal weg von Bobbys Burgerbude und hin zu 360-Grad-Rigs. Eine Hochschule beschäftigt sich mit multiplem Kamera-Workflow. (S. 80)
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http://www.hshl.de
Neue große Grafik-Tablets von Wacom

Artikel von Ralf Gliffe

Was wird siegen? Groß, awesome und schnell vs. teuer. Kann ein solches Tablet mit 4K-Touch-Display seinen Preis rechtfertigen? (S. 87)
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http://www.r-gliffe.de
Mocha Pro 2019

Artikel von Prof. Uli Plank

Nicht nur als Getränk bekannt, handelt es sich bei Mocha auch um einen leistungsstarken, planaren Tracker. (S. 98)
Postproduktion mit FireFly Cinema

Artikel von Prof. Uli Plank

Aus Paris kommt der Grading / Dalies-Underdog, der wesentlich mehr kann, als ihm manch einer vielleicht zutrauen mag. (S. 116)
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http://www.fireflycinema.com/videos/
Wie Sakaar zu seinen Müllbergen kam

Artikel von Rainer Duda

Durch welche Umstände der bekannte, hammerschwingende Held aus dem Weltraum auf der Müllhalde landet und was Clarisse damit zu tun hat. (S. 120)
Keying in Autodesk Flame

Artikel von Christoph Zapletal

Ein tieferer Einblick in die Keying-Kiste von Flame. Der Fokus liegt hierbei auf den Tools, die das Programm von seiner Konkurrenz unterscheiden. (S. 132)
Links zum Artikel:
http://www.christophzapletal.de
Audio für Youtube

Artikel von Björn Eichelbaum

Folge 3 der Reihe beschäftigt sich mit der Postproduktion: Schneiden, Bearbeiten und Mischen der aufgezeichneten Tonspuren. (S. 140)
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http://www.loudnesspenalty.com
Scratch 9

Artikel von Mazze Aderhold

Der kleine Underdog des Gradings fängt an zu zündeln – mit Matchboxen (Flame) und einem heißen neuen Interface. (S. 146)
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https://logik-matchbook.org

animago

Welcome 2018!
Another year, another animago – whats happening on October 25th and 26th? And what did you maybe miss? (S. 150)
Cheetah

Artikel von Bela Beier

The sheer amount of fluffiness melted our heart – and the artist explained, how you get a handle on that level of pure fluff. (S. 152)
All the winners
Meet the winners and nominees of the animago 2018! Everything from Character to VR to Feature to Students Prize. (S. 156)
Stills of 2018
Our favourite stills from this year‘s animago – bask in the glory of creative brilliance from all around the world. (S. 174)