Procedural Worldbuilding mit Unreal
Wir bauen Realtime Environments mit Unreals Procedural Content Generation Framework (PCG) – oder wollt ihr wirklich alles einzeln von Hand machen?
Als Epic Games mit Unreal 5.2 die erste experimentelle Version des PCG Frameworks vorstellte, war die Aufregung unter UE5 Usern zunächst groß – prozedurale Tools gab es schon vorher in der Unreal Welt, diese waren auf Blueprint oder C++ Plug-in Basis gebaut, in den Möglichkeiten kommen, diese natürlich nicht an eine natives PCG Framework oder eine Houdini Integration heran. Aufwendige prozedurale Environments zu generieren war bis dato nur über eine Houdini-Integration möglich. Bekannte frühe Beispiele dafür sind Titel wie Far Cry 5 oder auch Spiderman (PS4), wo über Houdini Connect mit direkter Engine Anbindung gigantische Maps durch SideFXs prozedural Tools konstruiert wurden.