Analyse: Bilanz nach dem Hype um Second Life

Erst bestaunt und bejubelt, dann verrissen und vergessen: Second Life hat eine erstaunliche Medienkarriere hinter sich. Vor einem Jahr erreichte der Hype um die virtuelle Welt seinen Höhepunkt. Heute ist klar: Das "zweite Leben" ist noch nicht das Pixelparadies, bietet aber einen Ausblick darauf, wie das Internet in einigen Jahren aussehen könnte.

Second Life ist eine dreidimensionale Welt – bunt, detailgetreu und von den Nutzern selbst gestaltet. Um mit dem eigenen Doppelgänger (Avatar) dabei zu sein, braucht man nicht mehr als einen schnellen Internetanschluss, einen guten

Computer und die kostenlose Software. Wer Grundstücke oder Kleidung kaufen will, muss allerdings echtes Geld gegen virtuelle Linden-Dollar tauschen.

Seit Juni 2003 online, rückte die Plattform Anfang 2007 in den Blickpunkt einer breiten Öffentlichkeit. Fast täglich erschienen Berichte: über die erste virtuelle Stadt und das erste virtuelle Konzert, über die erste Zeitung und das erste Unternehmen in der 3D- Welt, über Rollenspiele und Cybersex. Befeuert vom Medienhype schoss die Nutzerzahl in die Höhe: von einer Million im November 2006 auf mehr als fünf Millionen im Juni 2007. Doch die mediale Begeisterung kühlte sich ab. Zum einen meldeten sich viele Neugierige an, nutzten ihren Avatar aber nie wieder. Dazu trugen nicht zuletzt häufige Programmabstürze und die ruckelige Grafik bei. Zum anderen wurde klar, dass sich die Parallelwelt mit realen Problemen plagen musste. Die Staatsanwaltschaft Halle ermittelte etwa wegen der Verbreitung von Kinderpornografie, Firmen verklagten Nutzer wegen Fälschungen von Markenprodukten.

Es ist mittlerweile stiller geworden um die 3D-Welt. Doch Philip Rosedale, Gründer der Betreiberfirma Linden Lab aus San Francisco, ist überzeugt: «Wir sind immer noch am Anfang.» Er weiß um technische Probleme, weist aber darauf hin, dass die Entwicklung der virtuellen Umgebung sehr komplex sei. Noch im ersten Halbjahr 2008 werde man die Zahl der Abstürze deutlich senken und die Grafik-Software verbessern. Fachleute bestätigen, dass die Software zuverlässiger geworden ist. Mittlerweile sind 11,7 Millionen Menschen registriert, mehr als 500 000 davon melden sich nach Betreiberangaben pro Monat tatsächlich an und verbringen durchschnittlich 29 Stunden online. Damit ist «Second Life» nicht entvölkert, aber auch längst nicht so groß wie etwa die sozialen Netzwerke StudiVZ und Facebook mit Millionen aktiver Nutzer. Immerhin: Betreiber Linden Lab arbeitet nach eigenen Angaben mit seinen 250 Beschäftigten profitabel.

Für viele ist die Plattform längst mehr als ein Spiel – Universitäten und Unternehmen, Künstler und Kreative haben sie entdeckt. Christoph Lattemann von der Universität Potsdam lädt beispielsweise ein zum Online-Seminar „E-Commerce in virtuellen Welten“ – E-Learning an der Hochschule. Die Avatare der Studenten sitzen auf einer Treppe, während zwei Kommilitonen eine Präsentation halten. Danach wird diskutiert, dank Sprachfunktion der Software in Echtzeit. „Bei den Studenten kommt die Veranstaltung gut an“, sagt der Dozent.

Zahlreiche Unternehmen und Organisationen nutzen die Plattform fürs Marketing – Geld verdienen sie damit aber nicht. «Im Moment sind wir in einem Experimentierstadium», sagt Manfred Heinze, dessen Agentur TextLab PR-Konzepte für «Second Life» entwickelt und die größte deutsche Kolonie „Apfelland“ mitträgt. Die bisherigen Aktivitäten seien trotzdem keine Geldverschwendung, sondern wichtige Erfahrungen. Denn 3D-Welten böten im Vergleich zum Internet echten Zusatznutzen: „Wer sich für ein Auto interessiert, setzt sich rein und guckt, wie das Armaturenbrett aussieht“, nennt er ein Beispiel. Das Internet wird mehr und mehr zu einer virtuellen Welt, da sind sich die Experten sicher. «Es kann sein, dass die Plattform ‚Second Life‘ irgendwann tot ist – die Idee dahinter wird sich durchsetzen“, ist Lattemann überzeugt.

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