Bachelor-Film „Sentenced“

Drei Studenten der Hochschule Darmstadt beleuchten in ihrem Abschlussfilm das ambivalente Verhältnis zwischen Verurteiltem und Henker.

Wir sprachen mit dem "Schlechtling"-Team über Studium, Bachelor-Projekt und weitere Pläne.

DP: Wie hat euch das Studium an der Hochschule Darmstadt gefallen?
Schlechtlinge: Trotz einiger Kritikpunkte war das Studium für uns die perfekte Wahl. Das größte Plus ist unserer Meinung nach die projektorientierte Arbeit. Studenten können bereits früh anwendungsbezogene Erfahrung sammeln und von Semester zu Semester darauf aufbauen. Außerdem ließ man uns sehr viel Freiheit, was die Themen unserer Projekte und deren Interpretation betraf.
Unser größter Kritikpunkt ist die knappe Projektzeit von nur circa drei Monaten und die mangelnde Ausbildung in Bezug auf etwaige Programme. Wir mussten uns das meiste selbst beibringen, was einige Nachteile mit sich bringen kann. Allerdings muss betont werden, dass sich dieser Umstand durch Dozenten wie Carla Heinzel und Martin Streit erheblich verbessert hat und weiter verbessern wird.

DP: Wie waren die Dozenten?
Schlechtlinge: Wir hatten über die Semester verteilt ein Kernteam von drei Professoren und zusätzlich Dozenten aus der Industrie, die teilweise von Halbjahr zu Halbjahr gewechselt haben. Die Betreuung von den Semesterprojekten war in Ordnung. Natürlich stecken die Professoren nicht in jedem Projekt so sehr im Detail wie die jeweiligen Studierenden. Daher war es wahrscheinlich etwas oberflächlicher, als man es sich manchmal gewünscht hat.
Beim Bachelor-Projekt hingegen hatten wir die Möglichkeit, einen Erst- und einen Zweit-Betreuer zu wählen. Das – und der Umstand, dass dieses Abschlussprojekt natürlich besonders wichtig war –, hat zu einem individuelleren und konstruktiveren Coaching geführt. Prof. Carla Heinzel und Prof. Katharina Kafka waren in unserem Fall die Betreuer, was sich als hervorragende Mischung aus technischem und gestalterischem Know-how herausgestellt hat. Außerdem respektierten und verstanden beide unsere Ziele und Stärken, was viel zum konstruktiven Coaching beigetragen hat.

DP: Wie kamt ihr auf die Idee zu diesem Projekt?
Schlechtlinge: Die Kernidee (Henker-Lehrling und Henker-Lehrer im Konflikt) kam von Nicolai. Wir fanden den Ansatz interessant, da er aufgrund des etwas morbiden Charakters das Potenzial hat, in unser „Schlechtling"-Schema zu passen. Wir haben die Idee weitergesponnen, kamen von der Henker-Schule und dem Lehrling weg und gelangten irgendwann bei der groben Rahmenhandlung an, die im Kern den Wesenskonflikt eines Henkers behandelt und uns und unseren betreuenden Dozenten gut gefallen hat.

DP: Wie lange habt ihr an "Sentenced" gearbeitet?
Schlechtlinge: Mit allem Drum und Dran haben wir für das Bachelor-Projekt etwa viereinhalb Monate gebraucht. Das Schlechtling-Kernteam besteht aus Nicolai Becking, Gerrit Behnken und Marco Tonnemacher. In dieser Konstellation haben wir auch, mit einer Ausnahme, jedes Semesterprojekt bestritten. Wir sind also ein eingespieltes Team; daher auch die Entscheidung zusammen den Bachelor zu machen. Große Hilfe bekamen wir noch von zwei Kommilitonen aus einem Jahrgang unter uns, die uns einmal im Sound Design (von Gowryrahm Mohan) und beim Facial-Rigging (von Lukas Schnorfeil) unterstützt haben.

DP: Welche Hardware kam zum Einsatz?
Schlechtlinge: Wir haben auf Windows PCs mit i7-CPUs und 8 bis 16 GB RAM gearbeitet. Diese hatten die für uns nötige Rechenleistung und erleichterten das Arbeiten mit Simulationen und das Lighting/Rendering.
Gerendert wurde großteils auf Universitätsrechnern, die mit 8 GB RAM und etwas älteren i5/i7-Prozessoren nicht ganz an die Leistung unserer Privat-Rechner herankamen, nichtsdestotrotz für den Job ausreichend waren.

DP: Welche Software habt ihr verwendet?
Schlechtlinge: Die Software für die meisten und wichtigsten 3D-Arbeiten war Autodesk Maya 2014. Wir haben uns über die Semester einiges an Wissen über das Programm angeeignet und fühlen uns sicher im Umgang, weshalb es in diesem Punkt überhaupt keine Frage war, ob wir Maya benutzen. Gleiches gilt für den integrierten Renderer Mental Ray, der überdies auf allen Uni-Rechnern verfügbar ist. Weiterhin kam Autodesk Mudbox und Adobe Photoshop zum Texturieren zum Einsatz, auch beides Programme, die wir in früheren Projekten exzessiv benutzt haben (besonderes Letzteres). Für die Simulation der Flüssigkeiten wurde RealFlow gebraucht, welches sich bereits in einem der vorherigen Projekte als überaus handlich erwiesen hat. Das Editing und Compositing wurde hauptsächlich mit Adobe Premiere und The Foundry’s Nuke gemacht, unterstützend dazu benutzten wir Adobe After Effects.

DP: Welche technischen Schwierigkeiten gab es und wie habt ihr sie gelöst?
Schlechtlinge: Technische Schwierigkeiten gab es (leider) einige, was allerdings normal ist, wenn man nicht für jeden Produktionsabschnitt einen Experten hat. Das Body Rig von Henker Hank machte aufgrund der Körperfülle des Charakters beim Skinning-Probleme. Die Schultern, der Brustbereich und der Oberarm-Ansatz deformierten sich äußerst komisch. Durch einen Tipp von Carla Heinzel konnten wir allerdings die Deformationen einigermaßen in den Griff bekommen.
Die Simulation der Fuß-Kette und die des Leinensacks, der über den Kopf des armen Delinquenten Podrick gestülpt wird, hat uns ein paar graue Haare wachsen lassen. In der Testphase für technische Herausforderungen am Anfang des Projektes hatten wir keine Probleme mit der Kette, was uns in Sicherheit gewogen hat. Als das Scaling dann final war und wir den Placeholder mit dem fertigen Model ersetzten, ging es dann schief, sodass wir auf eine alternative Simulationsweise (nHair) zurückgreifen mussten.
Der Leinensack erwies sich als Schwierigkeit, da er geöffnet zur Kamera getragen werden musste und erst von einer, dann von zwei Händen gehalten werden sollte. Wir haben niemanden im Team, der sich brennend für nCloth-Simulationen interessiert, weswegen sich dieser Shot als Herausforderung geoutet hat.
Aufgrund der Absenz eines passionierten Lighting/Shading-Artists hatten wir auch Probleme bei der Beleuchtung des Ganzen, ohne die Renderzeiten in schwindelerregende Höhe zu treiben. Das Lighting war auch Grund zum Fingernagel-Kauen im Team, da wir praktisch keine Render-Tests während der Produktions-Phase machen konnten – jeder war mit anderen Arbeiten beschäftigt – und ergo keine Ahnung hatten, wie es schlussendlich aussehen würde.
Auch beim Rendering gab es Komplikationen (sehr zum Verdruss unseres Compositing-Artists). Wir haben .exr-Dateien gerendert, die verschiedene Render Passes direkt beinhalten und das Arbeiten in Nuke (und das Daten-Management) um ein Vielfaches vereinfachen. Allerdings hatten wir Probleme mit den Renderzeiten, die, nach ergiebigem Testen, besagte Passes als Ursache zu haben schienen. Wir mussten also in Ermangelung an Zeit und Expertise auf einige der Passes verzichten, was zu weniger Flexibilität im Compositing führte.
Es gab noch hier und da ungelöste Probleme, aber im Großen und Ganzen bewiesen wir Erfindungsreichtum, wo es an Wissen mangelte – frei nach dem Motto: Man darf doof sein, man muss sich nur zu helfen wissen.

DP: Wie geht es nach dem Bachelorabschluss für euch weiter?
Schlechtlinge: Gerrit wird so viel Arbeitserfahrung wie möglich als Animator sammeln und Praktika machen. Irgendwann möchte er im Ausland arbeiten und gegebenenfalls dauerhaft auswandern. Marco möchte sich als 3D Generalist in der Industrie bewähren und möglichst schnell Berufserfahrung erhalten. Nicolai muss noch das Haupt-Praktikum für das Studium absolvieren und wird sich anschließend um eine Stelle im Production Management bei einer Firma im Bereich VFX/Film bemühen. Wenn es das Budget erlaubt, möchte er vorher noch reisen.


LinkedIn-Profile des "Sentenced/Schlechtling"-Teams inklusive Support:

Nicolai Becking
Gerrit Behnken
Marco Tonnemacher
Lukas Schnorfeil
Gowryrahm Mohan

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