Take that – Aufnahmen in C4D 17

Das Aufnahme-System in C4D 17, im Englischen das Take-System, bietet unter anderem eine Verwaltung verschiedener Versionen einer Szene innerhalb eines einzelnen Projekts an. Wozu brauchen wir das? Arndt von Koenigsmarck macht dies an einem Arbeitsbeispiel deutlich.

OK, OK – was geht noch mit Aufnahme?

Obiges Beispiel zielte eher auf das klassische Rendern von Ebenen ab, aber das System kann noch mehr. Stellen Sie sich vor, Sie möchten Ihrem Kunden ein Produkt in einer Auswahl an Farb- oder gar Oberfl ächenkombinationen rendern lassen. Bislang blieb auch dazu nur die Animation von Materialparametern oder der komplette Austausch eines Materials im Textur-Tag. Das Aufnahme-System bietet für solche Fälle aber auch spezielle Überschreibungsgruppen an. Derartige Gruppen können per Drag-and-drop aus dem Objekt-Manager (hierzu benötigen wir also in jedem Fall einen separat geöffneten Objekt-Manager) befüllt und im Aufnahme-Manager mit Eigenschaften und Tags belegt werden. Diese Tags müssen dabei nicht bereits in der Basis- Aufnahme vorhanden sein. Auf diese Weise lassen sich auch Objekte mit neuen Tags belegen, die in der Basis-Aufnahme etwa noch Eigenschaften von einem Überobjekt vererbt bekommen hatten. Vergessen werde sollte in diesem Zusammenhang auch nicht die neue Materialüberschreibung
innerhalb der Rendervoreinstellungen, durch die alle oder auch nur einige ausgewählte Objekte und Materialeigenschaften gezielt durch Eigenschaften eines separaten Materials ersetzt werden können. Auch diese Funktion lässt sich natürlich gezielt in einer Rendervoreinstellung verwenden und dadurch auf einzelne Aufnahme begrenzen.

In diesem Beispiel wurden Gruppen-Überschreibungen zum Austauschen eines Materials verwendet. Derartige Effekte lassen sich auch als Voreinstellung speichern und so schnell zwischen Projekten austauschen.
In diesem Beispiel wurden Gruppen-Überschreibungen zum Austauschen eines Materials verwendet. Derartige Effekte lassen sich auch als Voreinstellung
speichern und so schnell zwischen Projekten austauschen.

Eine weitere, in meinen Augen sehr interessante Option, besteht in der Variation von Animationen. Denn auch hier handelt es sich schließlich nur um eine Ansammlung von Daten, die mit Aufnahme überschrieben werden können. So ist denkbar, eine Grundanimation in der Basis-Aufnahme anzulegen, dann eine neue Aufnahme zu erstellen und dort weitere Keyframes zu setzen, durch die die Animation weiter verfeinert wird. Da Aufnahme auch hierarchisch gruppiert werden können und dabei jeweils die Eigenschaften der übergeordneten Aufnahme übernehmen, lassen sich auf diesem Wege schrittweise Verfeinerungen einer Animation realisieren.

Erweisen sich Veränderungen an der Animation als Irrweg, könnte dann jederzeit auf eine höherliegende Aufnahme zurückgegriffen werden, um alte Zustände der Animation wieder herzustellen. Ideal auch, wenn es um das Ergänzen von Sekundäranimationen geht und Sie das Arbeiten mit Animationsebenen als zu umständlich erachten. Dabei bläht sich das Projekt durch die zusätzlichen Aufnahme keineswegs unkontrollierbar auf, denn jede Aufnahme muss sich schließlich nur Veränderungen gegenüber der Basis-Aufnahme oder den übergeordneten Aufnahme merken. Oft sind diese Datenpakete so klein, dass sich kaum ein Unterschied gegenüber der ursprünglichen Szene mit nur einer Aufnahme feststellen lässt. Ganz zu schweigen von dem Unterschied zum Speicherbedarf bei früheren Verfahren, wo immer eine komplette Szene erneut gespeichert wurde, um Variationen herzustellen.

Selbst dieser Weg ist jedoch nicht verschlossen, denn jede Aufnahme kann auch wieder zu einer kompletten Szene umgerechnet, separat geöffnet und direkt gespeichert werden. Selbst an das Hinzuladen von Projekten wurde gedacht, denn ein neuer Dialog fragt uns in diesem Fall, wie mit den in der geladenen Szene vorhandenen Aufnahme vorzugehen ist und welcher Aufnahme der aktuell offenen Szene diese zuzuschlagen sind.

Mehr zum Thema Cinema 4D finden Sie beim „Cinema 4D – Deep Dive >> Camera-Tracking, Calibration & Projection Man“ von 3D- & VFX-Trainer Helge Maus. Dies ist ein zehnstündiges Video-Training zu Motion-Tracking, Camera-Calibration und Projection Man in Maxon Cinema 4D und Adobe After Effects. Mehr Infos zu diesem Online-Training und der erschienenen DVD-Variante finden Sie hier: www.pixeltrain.de/de/dvd-cinema-4d-motion-tracker

1
2
3
4
5
6
7
Der Autor ist zertifizierter Maxon Instructor und bietet Coachings und individuelle Schulungen zu Cinema 4D an. Zudem ist er seit über zehn Jahren als Dienstleister für 3D-Visualisierungen und Plug-in-Entwicklungen tätig und hat diverse internationale Fachbücher veröffentlicht.

Maxon Feature

Maxon Feature

TEILEN
Vorheriger ArtikelErstellen von PBR-Texturen in Blender
In diesem 100%-Blender-Tutorial wird erklärt, wie PBR-Texturen für raue, spiegelnde oder diffuse Maps entstehen.
Nächster Artikel1.000.000 Partikel in Houdini
Peter Quint erklärt, wie in Houdini Millionen Partikel gerendert, bewegt und bis ins Unendliche vermehrt werden.

Kommentar schreiben

Please enter your comment!
Please enter your name here

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.