Ein Chamäleon wundert sich über die Liebe

Der Kurzfilm „Darrel“ wurde in einem Zeitraum von zwei Jahren komplett mit Open-Source-Software realisiert. Hier erklärt das Darrel Squad, wie das Privatprojekt, das im letzten Jahr eine animago-AWARD-Nominierung in der Kategorie „Bester Kurzfilm“ erhielt, entstanden ist. - von Mirja Fürst
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Chamäleon Darrel

Alles begann mit dem Vorhaben der beiden Regisseure Marc Briones Piu­lachs und Alan Carabantes, in einem Film zu zeigen, wie Routine das Glücklichsein zerstören kann, bis man sie durchbricht und seinen Instinkten folgt. Im Verlauf der Ideeentwicklung entschied das Team, es mit einem leichten Gag-Format zu versuchen, um das eine kleine Liebesgeschichte gestrickt ist, die unerwartet endet. Kompliziert war, die Storyidee funktionieren zu lassen. Dazu sagt Marc: „Uns fielen brillante Gags ein, die dann aber leider nicht in die Story passten, sodass wir viele verschiedene Optionen ausprobieren und viele Darlings killen mussten.“

Referenzen

Der CG-Hauptdarsteller heißt „Darrel“, weil es zum damaligen Zeitpunkt Marcs Favoritenname für seinen neuen Hund war.
Inspiriert wurde das Projekt inhaltlich durch die Animationskurzfilme des Birdbox Studios aus London. Beide Regisseure schätzen die überraschenden Enden der meist sehr kurzen Filme des Studios. Die Werke von Mindbender aus Schweden dienten als direkte Referenz. Um die Mimik und die Bewegungen der beiden 3D-Darsteller vorab zu definieren, filmten sich die beiden Regisseure gegenseitig mit dem Smartphone.

Der Open-Source-Weg

Das erste Jahr der Produktionszeit konzentrierte sich komplett auf die Storyentwicklung und das Testen der Gags. Im zweiten Jahr war die eigentliche 3D-Produktion dran. Zu Beginn wurde das Darrel Squad von Rigging-Artist Nacho Maure unterstützt. Da keine finanziellen Ressourcen für die Realisation von „Darrel“ vorhanden und die Artists mit Blender bereits vertraut waren, entschieden sie, die Open-Source-Software zu nutzen. Auch wenn Blender alle Features bietet, um einen 3D-Animationsfilm dieses Umfangs zu realisieren, fehlten doch einige nützliche Funktionen: beispielsweise Animation Layers, wie sie Maya hat, oder die Möglichkeit, Lichter auszuschließen, was in 3ds Max zur Verfügung steht. Diese kleinen Mängel in Blenders Funktionsumfang beeinträchtigten die Produktion aber kaum merklich.

Sexy Sophie trifft tollpatschigen Darrel

Um die beiden Main-Charaktere zu designen, fertigte das Team zunächst verschiedene Skizzen an. Viele Ideen arbeiteten sie in 2D aus, damit schnell Feedback eingeholt und erste Tests vor Publikum laufen konnten. „Nachdem wir die Anzahl der Charaktere und die Szenenkomplexität reduziert hatten, waren unsere Erwartungen an die Qualität mit den uns zur Verfügung stehenden Mittel erfüllbar“, so Alan.

Parallel zum Animatic gestaltete das Team das Environment, die Texturen sowie die 3D-Charaktere. Insgesamt dauerte es etwa vier Monate, bis die finalen Versionen von Sophie und Darrel fertig waren. Die schwierigste Aufgabe war dabei, nicht die optische Verbindung zwischen beiden zu verlieren – sie mussten so wirken, als ob sie aus dem gleichen Universum stammen. Darrel eindeutig als Chamäleon erkennbar zu machen, wurde leichter, als die Schlüsselelemente für das Design des Reptils gefunden waren: große, kugelförmige Augen, eine elastische Zunge sowie das Horn hinten am Kopf. Die Anima-tion betreffend waren die separate Bewegung des linken und des rechten Auges sowie die Färbung der Haut als Tarnung entscheidend. Bei Sophie war insbesondere herausfordernd, Darrels merkwürdige Proportionen beizubehalten, sie aber gleichzeitig sexy wirken zu lassen. Die Textur für die Charactere realisierte das Team mit zwei Sets: eines mit einer Auflösung von 2.048 Pixeln für die Close-ups und eines mit 512 Pixeln für die weiten Einstellungen. Die Köpfe und die Körper wurden je nach den in den Shots benötigten Details getrennt voneinander bearbeitet.
Den Background, in dem Darrel und Sophie aufeinandertreffen, baute das Team aus kombinierbaren Modulen auf. Danach behandelten sie es als einzelnes Set, in dem sie einige Anpassungen wie kleine Asymmetrien und einzigartige Details vornahmen. Die komplexe Szene ließ sich durch zahlreiche Optimierungsmaßnahmen verkleinern, sodass das Asset während der Produktion nicht allzu groß war.

Rendering und Compositing

In der letzten Projektphase unterstützte Marc Alloza das Team beim Lighting, Rendering und Compositing. Beleuchtet wurde mit einem HDRI und einigen Light Bounces sowie indirekten Lichtern. Beim Rendering mit Cycles kamen nicht nur die Prozessoren zum Einsatz, sondern auch CUDA-Grafikkarten. Zusätzliche Renderzeit konnte durch das Simulieren von Subsurface Scattering über das Lighting und die Texturen gespart werden. Für das Compositing blieb das Team seiner Open-Source-Linie treu und setzte Natron ein. Bis auf Lens-Flare- und Depth-of-Field-Features ließ die Software im Workflow nichts vermissen. Diese Lücken in der Pipeline schlossen die Artists mit Plug-ins. Das abschließende Feintuning und die Farbkorrektur liefen ebenfalls in Natron.

Darrels Zukunft

„Der Film ist ein Beispiel für unsere Art von Humor und ein Kondensat unserer Persönlichkeiten. Denn anhand unserer eigenen Erfahrungen definierten wir Darrels Eigenschaften – das makabere Ende mal ausgeklammert“, erzählen die beiden Regisseure. Das Team plant noch die Produktion eines zweiten Films oder sogar einer Serie mit Charakter Darrel. Aber nur, wenn auch der CG-Held einverstanden ist: „Wir sind nicht sicher, ob sich Darrel schon von dem traumatischen Erlebnis in der U-Bahn-Station erholt hat. Aber wir werden definitiv versuchen, ihn von einer weiteren Zusammenarbeit mit uns zu überzeugen, denn wir lieben es, mit ihm Filme zu machen.“

Marc Briones Piulachs
Marcs Werdegang als Artist begann mit dem Studiengang „Multimedia“ an der Polytech University of Catalonia. Danach eröffnete er sein eigenes Studio, in dem er sich der Web-Programmierung und dem Multimedia-Design widmet und als 3D-Generalist an kreativen Projekten tätig ist. Im Jahr 2O13 absolvierte er sein 3D-Animation-Training in der Pepe School Land, um sich auf diesen CG-Bereich zu spezialisieren.

Alan Carabantes
Haben Sie es auf dem Bild in diesem Artikel entdeckt? Sophie liest ein Buch mit dem Titel „Alike“ – ein Easter Egg zu einem vorherigen Film, an dem Alan als 3D-Animator gearbeitet hat.
„Alike“ gewann 2O16 einen animago AWARD in der Kategorie „Bester Character“. Alan absolvierte an der FX-Animation in Barcelona den MasterStudiengang „Video Games“. Danach entschied er, sich auf 3D-Animation zu fokussieren, wofür er ein Training an der Pepe School Land machte.

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