Jim Geduldick: Dein Sprung in die Mixed Reality ist näher als du denkst

Interview mit Kameramann und Virtual Reality Experten Jim Geduldick über Chancen und Vorteile von Mixed Reality Ansätzen.
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Die Mitglieder des G-Teams sind Pioniere in ihren jeweiligen Bereichen und setzen die Produkte von G-Technology in ihrem Arbeitsalltag ein. Die Mitglieder des G-Teams erhalten eine Vergütung für ihre Teilnahme.

Als wir vor zwei Jahren den Kameramann und Virtual-Reality-Experten Jim Geduldick für seine G-TEAM-Biografie interviewt haben, war die Welt noch ein ganz anderer Ort. Eine Vielzahl an Experimenten, Hypes und Hoffnungen prägen den Markt und es gibt unterschiedliche Meinungen darüber, ob Virtual Reality (VR) und ihr enger Verwandter, die Augmented Reality (AR), Mainstream werden können oder nicht. Insbesondere Kreative erkennen die Zeichen der Zeit. Egal, ob du auf der Suche nach neuen Wegen bist, um deine kreativen Visionen auszudrücken oder auf die steigende Flut von Mixed-Reality-Content-Anforderungen von Kunden reagieren möchtest, du solltest dieses Interview nicht verpassen.

G-Technology: Seit unserem letzten Gespräch hat sich der Bereich Virtual- und Augmented Reality nahezu mit Lichtgeschwindigkeit weiterentwickelt. Was würdest du jemandem raten, der gerade erst beginnt, VR und AR zu nutzen? Was sind für dich die Basics?

Jim: Sicherlich hat sich VR in den letzten zwei Jahren stark verändert, genauso wie die Augmented Reality. Bei Virtual Reality geht es in der Regel darum, ein Head Mounted Display aufzusetzen, um in eine andere Welt einzutauchen. Das kann eine lokale oder eine vernetzte Welt sein. In der virtuellen Welt kann man auf die Avatare anderer Menschen treffen und an ihren Erfahrungen teilhaben – sei es durch Unterhaltung, Bildung oder einfach nur gesellschaftlicher Art. So könnte man eine virtuelle Realität schaffen, die möglicherweise eine Erfahrung ist. Location-based Entertainment (LBE) ist in diesem Zusammenhang ein sehr bekannter Begriff. LBE könnte ein Konzert, ein Museum oder ein physischer Raum wie eine Spielhalle sein. Sozusagen ein interaktives Multiplayer-Szenario.

Augmented Reality hingegen beinhaltet die Erweiterung der Welt um dich herum, wie wenn du eine spezielle Brille aufsetzt und dadurch die Computergrafiken die reale Welt übertragen oder diese reale Welt sogar verbessern, wie wenn man durch eine Handykamera sieht. Da es so viele Überschneidungen zwischen VR und AR gibt, haben wir damit begonnen, das Ganze einfach als „Mixed Reality“ zu bezeichnen.

G-Technology: Sind die Tools in der Mixed Reality ähnlich?

Jim: Nun, AR und VR unterscheiden sich, aber es ist ähnlich wie bei der traditionellen Produktion, zum Beispiel in einem Werbespot. Es gibt tausend verschiedene Ansätze, jeder mit anderen Tools, um die kreative Vision umzusetzen. Es werden einige grundlegende Tools wie eine Kamera, Computer zur Verarbeitung von Inhalten oder Computergrafiken und entsprechende Plattformen benötigt. Mixed Reality ist stark mit den Bereichen Gaming und Visual Effects verwandt. Zum Beispiel verwenden wir für einige Aspekte, die wir in Virtual Reality und Augmented Reality umsetzen, Epics Unreal Engine – dieselbe Engine, die auch in Fortnite, dem zurzeit erfolgreichsten Spiel der Welt, zum Einsatz kommt.

Die Assets, die wir mit dieser Technologie in der Nachbearbeitung (Post Production) erstellen, haben einige starke visuelle Effekte, aber ja, die Technologie ändert sich heutzutage unheimlich schnell, genauso wie die Workflows. Manchmal verwenden wir aber immer noch herkömmliche Methoden zur Erfassung mit einzelnen Kameras oder Kamera-Arrays und fügen anschließend neue Ebenen mittels Lidar-Scannern und Tiefenangaben aus anderen Quellen hinzu. Wenn wir diese in die neuen Tools mit einbinden, haben wir viele Daten, die uns unendlich viele Möglichkeiten für kreative Erkundungen ermöglichen.

G-Technology: Als wir deine G-TEAM-Biografie geschrieben haben, gab es eine riesige Begeisterung für 360-Grad-Videos. Was ist damit passiert?

Jim: Richtig. Die Leute machen sie immer noch, aber die Zahl der Marken und der Leute, die für diese 360-Grad-Videoerlebnisse bezahlt haben, hat sich stark verringert. Gegen Ende 2017 hat es einen starken Rückgang gegeben, als die Leute sagten: „Ok, es ist nicht so eindrucksvoll. Es ist im Grunde genommen nur ein 2D-Video, das sich auf 360 Grad erstreckt.“ Nun, VR dagegen hat im Kern eine Tiefe, genau wie sie im Alltag auch wahrnehmbar ist. Es gibt sechs verschiedene Grade der Freiheit, in denen wir nach oben, unten, links und rechts schauen können und uns gleichzeitig mit mehreren Achsen innerhalb dieser Umgebung bewegen können. Die Leute erkannten das und begannen sich stärker darauf zu fokussieren, was als Nächstes in der VR zu erwarten war.

G-Technology: Welche Rolle spielt die Speicherung bei dieser Geschichte?

Jim: Viele meiner jüngsten Projekte waren in Bezug auf den kreativen Aspekt und die Technologie hochaktuell. Das Ausprobieren neuer Dinge treibt mich dazu an, nach neuen Lösungen zu suchen, die skalierbar sind, insbesondere aus Sicht der Hardware. Im Studio setze ich deswegen auf Produkte mit hoher Speicherkapazität, wie zum Beispiel auf das G-RACK oder das G-SPEED Studio XL mit Thunderbolt 3. Wenn ich allerdings unterwegs bin, habe ich nur eine kleine Crew dabei, die lediglich ein kleines Setup benötigt. Hier brauche ich etwas Skalierbares und Schnelles, das  über Thunderbolt miteinander verbunden werden kann. Wenn ich mit verschiedenen Aufnahmemethoden arbeite, entscheide ich mich aufgrund der Geschwindigkeit für eine vollständig SSD-basierte Lösung. Zum Beispiel nehme ich 360-Grad-Videos in einer Mehrkamera-Array-Lösung auf und mische sie dann mit anderen Technologien, wie Lidar- und 3D-Scanning und Fotogrammetrie. Bei all dem habe ich meinen Bedarf an Datenbandbreite exponentiell skaliert, auch wenn es sich nur um ein eintägiges Shooting handelt. Wir reden nicht einmal über Longform-Projekte. Das zeigt, wie wichtig Speicherlösungen von G-Technology für Mixed Reality sind.

G-Technology: Die Integration so vieler verschiedener Arten der Bildgestaltung in einem Projekt ist ein echter Paradigmenwechsel.

Jim: Ja, der traditionelle, einfache Weg, bei dem wir zwei oder drei Kameras plus ein paar Actionkameras für den Dreh eines Werbespots nutzen, ist rückläufig. Mittlerweile verwenden wir eher eine Kamera mit 1000 Bildern pro Sekunde zusammen mit einigen 8K-Hauptkameras. Dadurch fallen mehrere Terabyte an. Hinzu kommen dann noch 3D-Scans, Lidar, Drohnen und CG-Assets. Da man versucht, all diese Technologien miteinander zu verbinden, um das bestmögliche Ergebnis zu erhalten, sammeln sich riesige Mengen an Daten pro Erfassungsmedium an. Wie diese weiterverwertet werden, hängt davon ab, wie die Endbenutzer diese Daten nutzen wollen. Wird es über Kopfhörer, Brillen oder mobile Endgeräte übertragen? Wird dies in einer Kuppel projiziert, die 180, 220 oder 360 Grad Bildwinkel hat? Der Content kann dabei, wie bei einem Konzert, auf mehreren Bildschirmen erscheinen. Oft haben wir es daher mit Daten zu tun, die größer als die 16K-Auflösung sind. Deshalb ist es wichtig, immer mit der höchstmöglichen Qualität zu beginnen, auch wenn man bereits absehen kann, dass die Aufnahmen komprimiert und verkleinert werden. Die Fertigstellung von Projekten in einer sehr hohen Qualität macht die Assets zukunftssicher.

G-Technology: Um ehrlich zu sein, das klingt als müsste man unheimlich viel lernen und viel Geld investieren. Willst du damit sagen, dass Personen, die in ihrer Arbeit auf Mixed-Reality umsteigen wollen, alles beherrschen müssen?

Jim: Ja, das stimmt. Es gibt nicht mehr „nur diesen einen Workflow“. Heute haben wir es mit einem Mix von mehreren Technologien und kreativen Ansätzen zu tun. Das macht Mixed Reality zu einem Spielplatz für Künstler. Uns steht eine riesige Auswahl an Gestaltungstools zur Verfügung. Das kann beängstigend sein und man fragt sich: In welche Richtung soll ich gehen? Welche Tools soll ich verwenden? Welche Game-Engine, welcher Code, welcher Editor oder welches VFX-Paket passt am besten? Nun, es kommt immer auf deine Vision an. Man muss sich klar werden, wie die eigene Vision als Unternehmer und/oder Künstler aussieht und was sich der Kunde vorstellt. Dementsprechend muss man Tools auswählen, die zu diesen Visionen passen. Eine Sache, die hier hilft, ist das plattformübergreifende Denken. Funktioniert ein Mac für eine bestimmte Aufgabe nicht, dann musst du auf einen benutzerdefinierten PC mit einer hohen GPU-Leistung umsteigen. Vielleicht benötigst du auch einen Plug-and-Play-Speicher, der zwischen Mac und Windows wechseln kann. Ich verwende zum Beispiel die neuen G-DRIVE-mobile-Produkte mit der Paragon-Software für einfachere, plattformübergreifende Workflows. Zusätzlich benutze ich G-SPEED Studio XLs für meine Macs und verbinde meine Windows-Systeme mit anderen Speicherlösungen von G-Technology. Man stellt sich selbst ein Bein, wenn man sagt: „Ich benutze nur eine Art von System.“ Ich habe mehrere Partitionen auf jedem dieser Speichergeräte mit unterschiedlichen Betriebssystem-Builds, weil es genau das ist, was ich für die Projekte brauche.

G-Technology: Ah, verstanden. Aber das löst immer noch nicht das Problem mit den Einstiegskosten.

Jim: Im Moment ist zu beobachten, dass Developer-Kits auf den Markt kommen, aber ja, die können 2.000 bis 5.000 Dollar kosten. Das sind allerdings keine Plug-and-Play Lösungen wie zum Beispiel traditionelle Spielekonsolen. Für einige dieser High-End-Technologien gibt es Eintrittsbarrieren. Auf der Low-End-Ebene für die Erstellung von VR- und AR-Erlebnissen gibt es aber Spiel-Engines wie die Unreal Engine, die bis zu einem gewissen Grad kostenfrei sind, je nach Anzahl der Benutzer oder Umsatz für das Spiel oder die Anwendung. Diese können kostenlos heruntergeladen werden, können frei verwendet werden und mit ihnen können kostenlos Inhalte erstellt werden. Mittlerweile gibt es sogar Kinder, die Erfahrungen mit Augmented Reality sammeln oder eigene Apps erstellen und beginnen, damit Geld zu verdienen. Unternehmen geben dir alle möglichen Assets an die Hand, damit du sie ausprobieren und lernen kannst. Sie berechnen zum Beispiel so lange keine Gebühren, bis ein bestimmtes Level an Downloads oder Einkäufen erreicht ist. Jedes Unternehmen hat hier andere Supportstufen und eine andere Struktur. Und um loszulegen, braucht der Nutzer keine Mega-Workstation. Es ist erstaunlich, was man mittlerweile nur mit einem Telefon machen kann. Es gibt Kameras mit Tiefensensoren. Du trägst einen hochentwickelten Supercomputer in deiner Tasche, der als Tool zur Erstellung von VR und AR dienen kann. Und es gibt Apps, über die man in 3D malen kann. Damit kann man kosteneffizient und einfach ein Projekt in VR starten und in AR übertragen oder umgekehrt. Wenn man dann mit größeren und komplexeren Projekten beginnen will, gibt es zahlreiche GPUs, Server und Cloud-Rendering-Technologien, die man nutzen kann.

G-Technology: Hast du einen abschließenden Gedanken, den du mit den Lesern teilen möchtest?

Jim: Es spielt keine Rolle, mit welchem Medium man arbeitet, solange man ständig kreativ ist und es vorantreibt. Ob man nun Fotograf, Filmemacher, Spieleentwickler oder Künstler ist, es gibt viele neue Tools und Technologien, die es ermöglichen, neue Wege zu gehen. Der Trick besteht darin, sich in keinem technischen oder kreativen Aspekt zu verlieren. Bring dein Projekt einfach in die Welt hinaus und lerne und wachse an deinen Aufgaben.

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