Unreal Engine 4.22: Real-time Raytracing

Der erste Preview Release zur neuen Unreal Engine Version ist verfügbar und somit auch Early Access zum Realtime Raytracing!
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Porsche, Project Sol, und Star Wars Stormtrooper im Aufzug: Bis jetzt gab‘ es zu den neuen Real-time Raytracing Features in der Unreal Engine viele Demos. Mit der neuen Preview 4.22 Version lassen sich diese (in Kombination mit einer RTX-Grafikkarte) jetzt auch selbst testen.

Die Preview 1 könnt Ihr über den Bibliotheksbereich des Launchers über „Add Versions“ hinzufügen. Neben Echtzeit-Raytracing Funktionen sind auch weitere Neuerungen, wie Editor-Utility-Widgets, Optimierungen für Blueprints, Oculus Quest-Unterstützung und mehr enthalten. Dabei handelt es sich um eine Early Access-Version, die Ihr laut Epic Games nicht für laufende Projekte verwenden solltet.

Echtzeit Raytracing Features

Die Preview kommt mit Implementierung basierend auf UE DirectX 12, zur Unterstützung von DXR. Dies ermöglicht grundlegend das Erstellen und Verwenden von Raytracing-Shadern (Ray-Shader, Hit-Shader etc), um Raytracing-Effekte hinzuzufügen. Zudem wurden dazu auch diverse „High Level Ray Tracing Features“ hinzugefügt.

(User Test zum Real-time Raytracing – bis vor kurzem nur in der Dev-Branch auf Github)

  • Rect area lights, Soft shadows, Reflektionen, Reflektierte Schatten, Ambient occlusion
  • RTGI (Echtzeit Globale Beleuchtung)
  • Translucency, Clearcoat,IBL, Sky
  • Geometrie Typen: Triangle meshes (Static, Skeletal, Niagara particles support)
  • Texture LOD
  • Denoiser: Schatten, Reflektionen, AO
  • Path Tracer
  • und mehr

Alle Neuerungen findet Ihr in den Update Notes.

Realtime Raytracing in UE 4.22 nutzen

Um die Echtzeit Ray Tracing Features nach Installation der Unreal Engine 4.22 Preview 1 auch verwenden zu können, müsst Ihr Windows 10 (Build 1809) und eine RTX-20XX-Karte mit aktuellen Treibern besitzen. In den Eigenschaften von UE4Editor.exe muss zudem am Ende des Dateipfads „-dx12“ eingefügt werden. In den Projekteinstellungen der Unreal Engine lassen sich anschließend „Support Compute Skincache“ und „Raytracing“ aktivieren. Eine Anleitung dazu findet Ihr hier im Fourm.

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