Wenn Essen zum Freund wird – Making-of „PETA – Best Friend“

Ein Freund, ein guter Freund – kann auch durchaus ein Schwein sein. Aber was, wenn das die Eltern anders sehen und der treue Begleiter eines Tages nicht mehr am Gartenzaun wartet? Diesem Gedankenspiel geht der Film „PETA – Best Friend“ nach.
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Lucky ist, wie sein Name schon verrät, ein glückliches Schwein. Es lebt bei dem kleinen Mädchen Mara und teilt mit ihr den Alltag: Lucky holt Stöckchen, schläft bei ihr im Bett und begrüßt sie nach der Schule am Gartenzaun. Bis ein Mittagessen alles verändert. Da der Film für PETA produziert wurde, kam der Einsatz von realen Tierdarstellern nicht infrage: Ein fotorealistischer Full-CG-Schweinecharakter musste her. Für diesen zeichnete Mackevision in allen Shots verantwortlich. Beim Dreh fungierte Regisseurin Nathalie Lamb als reale Interaktionspartnerin für die Kinderdarstellerin, beispielsweise in der Küche.
Um die emotionale Filmhandlung darstellen zu können, musste das CG-Schwein eine „Emotional Creature“ sein, die fotorealistisch aussieht und eine große Bandbreite an Gefühlen zeigt. Die Kreation eines Full-CG-Characters, der eine Hauptrolle spielt, war für Mackevision Premiere. Das Team baute deshalb eine neue Character Pipeline auf, die auf Maya basierte, und erweiterte dadurch sein Portfolio noch einmal. Insgesamt arbeitete ein Team bestehend aus 34 VFX-Artists an dem Film, realisiert wurde er in circa 4 Monaten.

Das Skelett des Schweins besteht aus 15O Knochen.
Das Skelett des Schweins besteht aus 15O Knochen.
Im finalen Shot sind sie natürlich dann nicht mehr zu sehen.
Im finalen Shot sind sie natürlich dann nicht mehr zu sehen.

Zusammenarbeit mit der Filmakademie

Den Auftrag für die Realisation des Films erhielt Mackevision über die Regisseurin Nathalie Lamb und den Producer Veith Unger, die beide an der Filmakademie Baden-Württemberg studieren. Das Duo stellte sein Ideenkonzept bei einer Ausschreibung von PETA vor und gewann. Veith fragte daraufhin drei VFX-Studios an, eines davon war Mackevision. Letztlich erhielt das Team aus Stuttgart den Zuschlag. „Bei der Konzeption der VFX-Shots konnten wir mit Nathalie und Veith eng zusammenarbeiten“, erzählt VFX-Producer Francesco Faranna. “Insbesondere beim Storyboard, den Szenen und der Character-Darstellung haben wir uns intensiv eingebracht und haben sie beraten, inwiefern es möglich ist, Effizienz hinsichtlich des Realismus und Realisierbarkeit des Schweinchens und Story hinsichtlich der Empathie zu vereinen.“

Lebensechtes Schweinchen

Dem 3D-Modell liegt eine Zsphere in ZBrush zugrunde. Ausgehend von dieser legten die Artists mithilfe von Dynamesh die Proportionen und erste charakteristische Features fest. Anschließend erstellten sie für einen sauberen Edgeflow die Retopology in Maya. „Die Low-Res-Version des Schweinchens holten wir im Anschluss wieder nach ZBrush. Durch Displacement vermieden wir Symmetrien und mithilfe von Alphas und diversen Brushes versahen wir das Modell mit Details, sodass eine möglichst realistische Oberfläche für den Look entstand. Dazu gehörten beispielsweise einzelne gekräuselte Haare, besondere Hautfalten oder stellenweise Dreck, der das Fell verklumpt. Durch Multi-Tile-UVs ließen sich die gesculpteten Details über Displacements Maps auf das Low-Res-Modell übertragen. Das finale Mesh bestand letztendlich aus rund 20 Millionen Polygonen“, so Character Designer Christian Leitner.

Das Rig und die Animation kamen in Maya hinzu. Das finale Tierskelett besitzt 150 Knochen, auch seine Muskeln, das Bindegewebe und die Fettschicht entsprechen weitestgehend der Anatomie eines echten Schweins. „Um diese zu erzielen, haben wir Zeichnungen und Bücher studiert“, erinnert sich Emanuel Fuchs, CG-Lead bei dem Projekt. Nachdem Skelett, Muskeln, Faszien und Fett anatomisch korrekt modelliert waren, wurden sie für die Creature FX in einer separaten Simulationsdatei vereint. Emanuel dazu: „Wenn erste Animationen fertig waren, übertrugen wir diese in die Simulation und simulierten Muskeln, Fett und Haut mit dem Maya-Plug-in Ziva VFX. Auf diese Weise wurde die Haut über die Muskeln und Fasern gelegt und mitsimuliert, wodurch der Effekt des sogenannten Skin Slidings entsteht und sich eine möglichst realistische Deformation ergibt. Die Performance der Simulation haben wir gesteigert, indem wir teilweise tiefer­liegende Muskel- und Skelettgruppen, die nicht an der Oberfläche sichtbar sind, zusammengefasst haben.“

Die Muskeln wurden mit Ziva VFX simuliert.
Die Muskeln wurden mit Ziva VFX simuliert.
Die Muskeln wurden mit Ziva VFX simuliert.
Die Muskeln wurden mit Ziva VFX simuliert.

Das Team begann relativ früh mit dem Rigging, damit die Animation möglichst schnell beginnen konnte. Dabei lag die Schwierigkeit darin, die Updatefähigkeit des Modells und des Rigs zu ermöglichen und gleichzeitig sicherzustellen, dass bestehende Animationen erhalten blieben. „Da wir das Verhältnis von Realismus und Niedlichkeit des Schweinchens im weiteren Projektverlauf justieren mussten, wurden Teile des Modells mehrmals nachträglich angepasst“, sagt der CG-Lead. Die Umsetzung dieser Updateprozesse und der nahtlosen Austausch des Modells in bestehende Rigs waren durch die von Mackevision aufgesetzte Pipeline machbar. „Uns war wichtig, das Rig so aufzubauen, dass es einerseits viel kann und andererseits den Animation Artists eine größtmögliche Performance bietet. Denn wir mussten ein essbares Schwein visualisieren, das dennoch Empathie weckt. Leichter wäre natürlich ein süßes kleines Ferkel gewesen, was aufgrund des Storytellings aber nicht möglich war.“
Eine weitere Herausforderung waren die vielen Slow-Motion-Szenen. „Schweine bewegen sich in der Regel sehr hektisch und schnell. Dabei die Bewegungen realistisch abzubilden, obwohl sie entschleunigt sind, ist kompliziert. Damit wir die Bewegungen trotzdem nahezu perfekt abbilden konnten, haben wir uns zahlreiche Referenz-Videos angeschaut und immer wieder mit unseren Animationen abgeglichen“, so Emanuel.
Parallel zu diesem Prozess lief das Shading. Dabei spielte Subsurface Scattering (SSS) für die Schweinehaut eine sehr wichtige Rolle. „Deshalb haben wir das Rendering in mehrere Kanäle aufgeteilt“, erläutert der CG-Lead. „So konnten unsere Compositer im Anschluss die Intensität des SSS variabel anpassen und uns Feedback geben – das wir im Anschluss in die Shader übertragen konnten.“

Hintergründe

Für jeden Shot mit dem Schwein gab es eine gedrehte Plate, Full-CG-Backgrounds mussten also nicht gebaut werden. Einige Zusatzelemente fügte das Team jedoch digital hinzu, beispielsweise um die Interaktion von digitalem Character und Background zu ermöglichen oder einfach nur um ein schöneres Bild zu erzeugen. Emanuel erinnert sich: „Am Set haben wir mithilfe von Photo­grammetrie immer ein 3D-Abbild der jeweiligen Szene erzeugt. Zu den nachträglich hinzugefügten CG-Element den zählen kleine Stöckchen, eine Kuscheldecke, Dreckspuren und digital erstelltes Gras, das sich den Bewegungen und Tritten des Schweinchens anpasst.“

Mehr Schweinchen-Filme?

Nach der erfolgreichen Umsetzung des PETA-Films wäre Mackevision nun auch für die Realisation eines Feature Films mit Hero-CG-Character gewappnet. VFX-Producer Francesco Faranna dazu: „Mit unserer Pipeline können wir sowohl die Animation verschiedenster Einzel-Charaktere unterschiedlichster Anatomien als auch die Animation von Massenszenen, also Crowd-Simulationen, umsetzen. Wir sind auf alles vorbereitet: von Close-ups organischer Creatures mit Simulationen von Muskeln und Haaren bis hin zu komplexen animierbaren Hard Surface Creatures wie Robotern.“

Alle Plates wurden real gefilmt. Nur vereinzelte Elemente, die mit dem Schwein interagieren, wie zum Beispiel diese Decke, kreierte Mackevision Full-CG.
Alle Plates wurden real gefilmt. Nur vereinzelte Elemente, die mit dem Schwein interagieren, wie zum Beispiel diese Decke, kreierte Mackevision Full-CG.

Natürlich wird dennoch weiter an der Pipeline geschraubt, weiß Emanuel: „Optimierungen sind im Bereich der Simulation geplant. Hier möchten wir die Performance pushen, damit wir noch schneller noch bessere Ergebnisse erzielen.“
Weitere jüngere Character-Projekte von Mackevision waren der kürzlich fertiggestellte Werbefilm „#ThrillUpYourBeast“ für den Kunden Apollo Tyres. Für das Projekt erstellte das Mackevision-Team einen Hybrid-Character aus Panther und Motorrad. „Hier ließ sich die Character-Pipeline zum ersten Mal in einem Hard-Surface-Kontext anwenden. Spannend war dabei, dass wir die Pipeline durch unsere Erfahrungen im Automobilbereich ergänzen konnten. So hat es uns die Pipeline beispielsweise erlaubt, unseren etablierten Workflow für Lighting und Shading in 3ds Max mit allen Vorteilen der Creature-Animation in Maya zu kombinieren“, so Francesco.

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