Eine Liebesgeschichte auf fünf Metern – Making-of „La Boutique“

Wer sagt, dass sich nur Menschen verlieben können, der sollte hier genau aufpassen. Eine Liebesgeschichte zweier Schaufensterpuppen in der Hochburg der Mode und der Stadt der Liebe.
Eine Liebesgeschichte auf fünf Metern – Making-of „La Boutique“
Eine Liebesgeschichte auf fünf Metern – Making-of „La Boutique“

Paris, die Stadt der Liebe und der Mode. Junge Menschen schlendern verliebt und fest umschlugen durch die Straßen, die Damen tragen die neueste Mode „Prêt-à-porter“, daneben die Herren in feinen Anzügen. Mit diesen Eindrücken im Hinterkopf entstand an der Technischen Hochschule Georg Simon Ohm in Nürnberg, betreut von Professor Jürgen Schopper und den engagierten Mitarbeitern der Fakultät Design, ein 3D-animierter Kurzfilm. Mit den Vorerfahrungen aus dem animierten Title Spec „Exposition“ und einem Musikvideo in den Semestern zuvor waren wir in unserem vierten Studiensemester bestens gerüstet, um endlich einen animierten Kurzfilm umzusetzen, welcher bereits mit der Aufnahme ins Programm des „Next Generation Short Tiger“ eine erfolgreiche Bahn nach Cannes einschlägt.

Story

Der Story-Entwicklung ging ein Brainstorming voraus, in unserem Fall eine riesige Ideen-Cloud mit Stichwörtern, Story-Settings, visuellen Konstrukten. In einer Zeile dieses Textdokuments ein Begriff, an dem wir immer wieder hängengeblieben sind: „Schaufensterpuppen”. Unser Regisseur Andreas Fischer verfasste dazu, inspiriert durch Impressionen und Musik aus Paris, ein Treatment in Form einer Hintergrundgeschichte zu der eigentlichen Handlung.

1950, Paris, 16. Arrondissement: Nach dem Krieg wird einem alten, teils zerstörten Laden wieder neues Leben eingehaucht, als „La Boutique de Celine“ neu eröffnet. Die junge Liebe des Pärchens, das den Laden zusammen eröffnen will, bringt einen romantischen Zauber mit sich, der tragend für die Handlung unseres Kurzfilms ist.
Es ist Anfang Frühling, das Schaufenster der Boutique ist mit der Saisonmode ausgestattet und dekoriert. Marcel, unsere männliche Schaufensterpuppe, steht starr inmitten der Szenerie. Jacques, der Besitzer der Boutique, stellt, kurz bevor er nach Hause geht, noch die vor Kurzem eingetroffene zweite Schaufensterpuppe Julie in das Ladenfenster. Als die Sonne untergeht, beginnt auf einmal der Zauber zu wirken. Marcel erwacht aus seinem starren Dasein. Als er Julie erblickt, ist es um ihn geschehen.

Etwas unbeholfen und mit beinahe kindlichen Annäherungsversuchen möchte er Julie auf sich aufmerksam machen. Marcel ist sich nicht sicher, ob Julie ihn ignoriert oder gar nicht zum Leben erwacht ist. Julie scheint zunächst unbeeindruckt von seinen Versuchen, doch nach und nach reagiert sie auf Marcels Gesten. Eine Romanze beginnt. Über die Jahreszeiten hinweg versuchen sich die beiden immer weiter anzunähern. Doch das erweist sich als schwerer als gedacht, denn sie sind durch ihr Dasein als Schaufensterpuppen in ihren Bewegungen stark eingeschränkt und an Bodenplatten festgeschraubt. Sie stehen nur so nah nebeneinander, dass sie sich beinahe berühren können. Doch dies nimmt ein Ende, das keiner erwartet hat …

Concept Art & Charakterentwicklung

Wir entwickelten die Handlung anhand des Themas der vier Jahreszeiten. Jede Jahreszeit bringt ihre eigene Ästhetik mit sich und wurde somit zum hauptsächlichen Gestaltungskonzept unseres Films. So folgten auch das Setting und die Mise en Scéne den Jahreszeiten. Dafür benötigten wir entsprechende Schaufensterdekorationen. Diese haben wir in Maya gemodelt und uns anhand vieler Bilder aus der Zeit inspirieren lassen. Wir entschieden auch, dass wir eine Art Bühnenbild im traditionellen Aquarellstil haben wollten. Unsere Kommilitonin Zoe Jungman illustrierte die Hintergründe für die einzelnen Jahreszeiten. Diese Aquarelle sind die Rückwände des Ladenfensters, wie sie in den 50er-Jahren auch zu finden waren. Sie sollten ein haptisches Gefühl in die 3D-Umgebung einbringen, Bezug auf die Handlung nehmen und diese unterstützen.

Für den Frühling entschieden wir uns für eine idyllische Waldszene, die Aufbruchsstimmung verströmen sollte.
Für den Sommer wollten wir einen Strand mit Meer haben, auf dem in der Ferne ein Segelboot treibt. Dieses Boot war seit dem ersten Storyboard-Entwurf ein wichtiges Handlungselement und Bild, das wir in der Geschichte haben wollten. Durch das Boot träumen sich die beiden Schaufensterpuppen Marcel und Julie in die Ferne und wissen, dass sie wohl nie dort hinkommen können.
Die Charaktere sowie das Konzept des Ladens sind im Prozess des Films gewachsen. Gerade die Schaufensterpuppen benötigten sehr viel Recherche – für Materialität und Stilisierung. Da es aus den verschiedenen Jahrzehnten der Mode eine Vielzahl von Puppenmodellen gibt, war es nicht leicht einen Stil zu wählen, der vor allem auch mit unserer Handlung funktionierte.
Der Look des Ladens orientierte sich am Paris der 50er-Jahre. Blaue Blechdächer, Holzfassaden, Sandsteinmauern. Nach präziser Sortierung und Auswahl von Referenzbildern und Fotografien Pariser Läden entwarf unser Konzeptzeichner Richard Lück eine Ansicht des Ladens, die wir dann in 3D umsetzten.

Modeling

Für das Modeling der Hero-Objekte – Marcel, Julie und das Schaufenster – nutzten wir die Konzeptzeichnungen von Richard Lück, ergänzend dazu recherchierten wir viele Fotografien alter Boutiquen. Umgesetzt wurde alles in Maya. Wir wollten eventuellen Problemen beim Austausch zwischen verschiedenen Programmen entgegenwirken. Dennoch arbeiteten wir mit der bisher für uns unbekannten Kleidungssimulation von Marvelous Designer. Marcel und Julie entstanden jeweils im Boxmodeling-Verfahren, wobei wir uns vom Groben bis hin zum Feinschliff durcharbeiteten. Immer im Hinterkopf, wo Gelenke und damit mehr Polygone vorhanden sein mussten. Ansonsten haben wir versucht, so wenige Polygone wie möglich zu verwenden, um auch beim Weight Painting schneller sein zu können. Der Display-Smoothness-Modus von Maya verwandelte dann unsere Low-Poly-Geometrien in gewünschte glatte Formen. Beim Gesicht achteten wir darauf, den Edgeflow an die imaginären Gesichtsmuskeln anzupassen, um die Blendshapes für die Gesichtsausdrücke leichter erstellen zu können.

Zusätzlich benötigten wir für unseren Film auch eine Vielzahl an kleinteiligen Assets, im Frühling unseres Films etwa für eine Picknickszene, im Sommer ein Strand mit Liegestuhl, im Winter ein festliches Silvestersetting. Hierbei machten vor allem die versteckten Details am meisten Spaß. Zum Beispiel entdeckt man bei der Picknickszene eine grafische Prägung am Stiel des Silberbestecks, welche bereits als Tapetenmuster in unserem vorherigen Projekt „Exposition“ zu sehen war. Auch die Erstellung einer eigenen Champagner-Marke für die festliche Winterszene half uns dabei, ein besseres Gefühl für den Film zu bekommen und ihn glaubwürdiger zu gestalten.

Rigging

An das Character Rigging haben wir uns das zweite Mal in unserer Laufbahn gewagt. Unser Techniker Dennis Brinkmann hat die Rigs, wie schon zuvor, von Anfang an in Maya angelegt. Dabei wurde auf die bewährte Variante gesetzt: IK-FK-Switch für die Arme, mit besonderem Fokus auf den Händen, da diese im Film oft nah zu sehen sind. Die Beine konnten wir fast vollständig außer Acht lassen, macht doch nur Marcel im ganzen Film eine Fußbewegung, bei der er einen Ball zu Julie stupst. Auch die Hürde eines abfallenden Körperteils – mit Rig – umgingen wir, indem wir die Geometrie des Arms für diesen Shot aus dem Rig herauslösten, was glücklicherweise nichts an den Weights veränderte. Für die Gesichter verwendeten wir eine Vielzahl an Blendshapes, die neben den Händen die Emotionen der Charaktere zum Ausdruck brachten.

Animation

Das Herzstück eines Animationsfilms, die Animation der Charaktere, nahm neben dem Erstellen des Settings besonders viel Zeit in Anspruch. Sie entwickelte sich von der ersten Minute der Produktion an weiter. Wir stellten uns die Frage, wie wir unsere Schaufensterpuppen einerseits glaubwürdig, andererseits aber auch stilisiert zum Leben erwecken könnten. Nach einem groben 2D-Storyboard von Jane Dubrikow haben wir schnell anhand eines geblockten 3D-Animatics die Kameraeinstellungen festgelegt. Danach haben wir uns in die Rollen der Schaufensterpuppen begeben und den Film real durchgespielt und aufgezeichnet. Dieser reale Animatic sollte auch Vorlage dafür sein, wie sich eine zum Leben erweckte Schaufensterpuppe wohl bewegen würde. Im Gegensatz zu unserem vorhergehenden Musikvideo, für das wir einen Motorradsturz mithilfe von Motion Capturing aufzeichneten, verzichteten wir hier darauf und animierten alles von Hand in Maya.

Simulation

„La Boutique“ erstreckt sich über vier Jahreszeiten, dementsprechend musste das Schaufenster vier Dekorationssets und Julie und Marcel vier dazu passende Outfits bekommen. Wir machten uns vorher viele Gedanken, wie wir die Kleidung modeln würden und wie die Simulation ablaufen sollte. Durch Gespräche mit unseren Kommilitonen stießen wir auf Marvelous Designer. Das Konzept, mit Schnittmustern zu arbeiten, um diese dann auf das Modell drapieren zu können, hat uns überzeugt. Jane Dubrikow hat sich mit der Recherche zu den Kostümen befasst und online Kleidung und Schnittmuster aus den 50er-Jahren gesucht. Aus diesem Fundus haben wir die Outfits für die verschiedenen Jahreszeiten zusammengestellt. Danach wurden fehlende Schnittmuster aus Mood-Bildern abstrahiert und in Marvelous Designer übertragen. Eine große Schwierigkeit gegen Ende war, zu entscheiden, wann die Animation der beiden Figuren abgeschlossen war, damit wir sie mit Alembic Files exportieren konnten, um sie dann zur Kleidersimulation zu nutzen. Erst dann fiel uns auf, dass die Animation ein paar Mal zu nahe am Körper und somit in der Kleidung stattfand, in diesen Fällen blieb uns nichts anderes übrig, als den erneuten Weg über Maya zu gehen, die Animation neu zu exportieren und in Marvelous zu simulieren. Insgesamt haben wir circa einen Monat mit der Simulation zugebracht, immer getrieben vom fortschreitenden Rendervorgang. Gerade bei Marcels Outfit mit Anzug, Weste und Hemd übereinander, nahmen die Alembics der Kleidung jeweils Größen über 2 Gbyte an. Die größte Hürde stellte jedoch die Krawatte dar – wir wollten sie in einem Stück machen, und da wir mit dem Schnittmuster, also der ausgestreckten Krawatte beginnen mussten, haben wir die Krawatte wie im normalen
Leben gebunden. Wenn man zu stark gezogen hat, löste sich der Knoten wieder, die Polygone überlagerten sich und es durfte von vorne begonnen werden.

Texturing, Shading & Rendering

Die wichtigsten Texturen, unter anderem die unserer beiden Hauptcharaktere, entstanden in Substance Painter, was uns für die kleinsten Schmutzpartikel die größte Kontrolle ermöglichte. Einige andere Texturen, wie etwa die Maske für das Blattgold am Schaufenster, haben wir in Cinema 4Ds Bodypaint gemalt, da wir dort nicht auf einen 8K Export limitiert waren, was bei Substance Painter immer noch der Fall ist. Die übrigen Texturen wie verschiedene Holzarten oder Muster bereiteten wir in Photoshop auf, machten sie nahtlos und ordneten z.B. mehrere Brettertexturen übereinander an, um dann in Maya die UVs der Schaufensterfront auf den verschiedenen Hölzern verteilen zu können.

Um den Texturen Leben einzuhauchen, entschieden wir uns für V-Ray als Renderer, auf den wir auch in vorherigen Projekten vertraut und gerade die Möglichkeit des einfachen Distributed Renderings zu schätzen gelernt hatten.
Wir nutzten für fast alle Texturen ein recht ähnliches Setup: die von uns erstellten Texturen in Color-, Specular- und Bump-Ausführungen in Verbindung mit dem Standardmaterial von V-Ray. Wir arbeiteten zum ersten Mal mit Referenzen in Maya. Alle Objekte, von großen Objekten bis hin zu kleinen Detailobjekten, hatten ihre eigenen Maya-Szenen und wurden dann in die einzelnen Shot-Dateien referenziert.

Das Shading fand in den einzelnen Quelldateien statt, sodass in den Shot-Dateien, in denen die Animation stattfand, nichts mehr an den Shadern geändert wurde. Dies ermöglichte uns mehrmals die Shader zu verfeinern und auch später noch leichte Änderungen vorzunehmen. Bei unseren beiden Schaufensterpuppen entschieden wir uns dafür, Subsurface Scattering einzusetzen, um eine geringe Transluzenz vorzutäuschen und zwei separate Materialien für die diffuse und die glänzende Reflexion zu verwenden. Wir haben das erste Mal beim Rendern die Chance ergriffen und Multi Channel EXRs verwendet, 32 Bit eingeschlossen. Dadurch wollten wir im Bewegtbild die Möglichkeiten haben, die wir aus den Renderings im Still-Bereich kannten. Zwei Probleme traten während des Renderings dann doch noch auf. Über die Distributed-Rendering-Funktion von V-Ray wollten wir mehrere Rechner aus dem Hochschulnetzwerk zum Rendern dazu schalten. Grundsätzlich klappte das auch hervorragend, jedoch mussten dafür alle Assets vom Zentralrechner auf die Slaves verteilt werden, eingeschlossen der riesigen Alembic-Kleidungen. Vor dem ersten Frame eines jeden Shots hieß das, eine Zeit lang das Netzwerk arbeiten zu lassen, was uns bis zu 45 Minuten Wartezeit bescherte. Zum Glück gibt es die Möglichkeit, auf den Slaves einen Cache einzurichten, weshalb die Zwangspause nach dem ersten Frame wegfiel. Doch damit kamen wir zum nächsten Teilproblem.

Leider stellte sich der Cache als nicht sehr intelligent heraus: Änderte man eine Textur auf dem Hauptrechner, so blieb häufig die ältere auf den Slaves erhalten, was zu Bucket Errors führte, schachbrettartigen Durchmischung der Texturen auf den 3D-Modellen. Das letzte Problem waren ebenfalls Bucket Errors in den einzelnen Render Layern, wenn sich die Programmversion auf den Slave-Rechnern auch nur um eine Nachkommastelle von der Masterversion unterschied.
In diesen Fällen mussten wir dann auf den Beauty Pass zurückgreifen oder unserem Compositor in der Postproduktion einen Kaffee mehr holen.

Compositing & Grading

Da uns nun Einzelframes mit allen Layern und in 32 Bit vorlagen, haben wir uns dann auch das erste Mal mit Nuke befasst, um auch beim Compositing einen professionellen Weg einzuschlagen.
Chris Kühn arbeitete sich schnell und intensiv ein und hatte dann mit einigen Simulations-Bugs der Kleidung zu kämpfen, musste flackernde Reflexionen in der Unschärfe fixen und fügte fallenden Regen und Wassertropfen auf der Fensterscheibe ein. Außerdem schuf er stimmungsvollen Schneefall für die Winterszene. Da wir einige Shots gerendert hatten, in denen die Handlung über die Spiegelungen in der Fensterscheibe gezeigt wurde, war es vorteilhaft, dass der Reflection Pass im Compositing genau abgestimmt und auch während des Shots verstärkt werden konnte.
Auch die Entscheidung, in 32 Bit zu rendern, kam uns im Nachhinein zugute, so konnten wir partielle Überbelichtungen im Grading, das wir in DaVinci Resolve durchführten, wieder korrigieren und Bildinformationen zurückholen. Ebenso leicht konnten wir den starken Kontrast zwischen dem Ladeninneren und der nächtlichen Straße optimal anpassen. Zum Schluss gaben wir den Innenräumen noch eine wärmere und den Außen- und Schattenbereichen noch eine kühlere Farbtemperatur.

Ausblick

Nachdem der Film endlich alle technischen Hürden durchlaufen hatte, setzten wir uns als Team noch einmal im Kino unserer Hochschule zusammen, um den Film ohne die Absicht der Korrektur zu genießen. Es war schön zu sehen, dass die Liebesgeschichte der beiden Schaufensterpuppen Julie und Marcel ihren Zauber auch für uns als die Filmschaffenden noch entfalten konnte. Der Film „La Boutique“ geht dann ab Mai 2019 in der Next-Generation-Short-Tiger-Selektion auf Tour durch die bekannten Filmfestivals und kann dort hoffentlich auch die Zuschauer begeistern.

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