Unreal Engine 4.22: Ein Mega-Update

Die Unreal Engine 4.22 ist nun offiziell erschienen: Mit endlos-langen Release Notes bietet die Engine jetzt Real Time Ray Tracing, Live Coding und mehr!
Unreal Engine 4.22 Release

Derzeit gibt’s viele Neuigkeiten rund um die Unreal Engine: Mit den neuesten Ankündigungen, Previews und Vorträgen von der GDC 2019, sowie den neuen 100 Millionen Dollar „MegaGrants“ zur Unterstützung von Projekten der Community, startet Epic Games nun auch offiziell in die nächste Version der Software. Mit dem Update hat das Unternehmen den Schwerpunkt merklich auf Geschwindigkeit, Kollaboration und Responsivität gelegt.

Was ist neu in Unreal Engine 4.22

Integriert sind mit Unreal Engine 4.22 ab jetzt unter anderem das Real-Time Ray Tracing, neues Live Coding, Echtzeit Compositing, Multi User Editing (Live), OCIO Farbprofile und sehr viel mehr. Da der neue Release ziemlich groß geworden ist, gibt’s hier die Highlights im Überblick:

Echtzeit Ray Tracing (Early Access)

Die Echtzeit Ray Tracing Features konnten bisher nur unter Freischaltung in der 4.22 Preview Version getestet werden und sind nun auch in dem offiziellen Release als Early Access Feature integriert. Die Raytracing-Funktionen setzen sich dabei aus einer Reihe von Shadern und Effekten zusammen, mit denen sich realistisch wirkende Lichteffekte in Echtzeit erzielen lassen. Schaut Euch hierfür die letzte Demo von der GDC 2019 an.

Daneben stellt Epic auch einen zusätzlicher Path Tracer bereit, der vor allem zur Erzeugung von Referenzbilder für die Echtzeit Ergebnisse gedacht ist. Ihr benötigt für die Real-Time Funktionen einerseits das Windows 10 RS5-Update (DirectX 12 und DirectX Raytracing DXR), und andererseits eine NVIDIA RTX Grafikkarte mit entsprechendem DXR Support – natürlich mit den neuesten Treibern. Zu den derzeitigen Real-Time Features gehören unter anderem Ray Traced…

  • Soft Shadows für alle Licht Typen (Directional, Point, Spot, Rect etc)
  • Reflektionen zur Simulation von akkuraten Umgebungs-Reflektionen auf reflektierenden Oberflächen
  • Translucency repräsentiert Glas und flüssige Materialien mit physikalisch korrekten Reflexionen, Absorption und Brechung auf transparenten Oberflächen.
  • Ambient Occlusion, um Objekte besser in die jeweilige Umgebung einzufügen
  • Global Illumination mit interaktiver Beleuchtung (Echtzeit) für Flächen, die nicht direkt von einer konkreten Lichtquelle bestrahlt werden.
  • Image Based Lighting für HDRIs mit Sky Light
  • Static und Skeletal Meshes, basic BSP Support & Niagara Partikel
  • Clear Coat Materialien
  • Eine Übersicht zu den aktuell implementierten Features in der Dokumentation

Da es sich nach wie vor noch um ein Early Access Feature handelt, ist es laut Epic Games noch nicht für richtige Produktionen geeignet. Es fehlen zum Beispiel noch der Support für Multi-GPU, Splines, Landscapes, Instanced Meshes, Geometrie LODs und weitere Punkte.

Für die Aktivierung in der Unreal Engine 4.22 Version: Eine genaue Anleitung, um das benötigte DirectX 12 zu aktivieren, findet Ihr in dem neuen Dokumentations-Abschnitt zu Real-Time Ray Tracing hier.

C++ und Live Coding

Live ++ von Molecular Matters ist nun für alle Nutzer zur Verwendung in Unreal Engine-Projekten lizenziert und als neue Live-Coding-Funktion integriert. Mit Live-Coding könnt Ihr C ++ Änderungen in der Entwicklungsumgebung vornehmen, innerhalb von Sekunden kompilieren und in einen laufenden Editor oder ein eigenständiges Spiel umwandeln.

Zudem hat Epic Games das UnrealBuildTool und UnrealHeaderTool optimiert, um die C ++ – Iterationszeiten stark zu beschleunigen. Dabei sind laut Epic Games bis zu dreifache Beschleunigungen möglich.

Real-Time Multi User Editing (Early Access)

„Multi User Editing“ soll die Zusammenarbeit mehrerer Mitglieder verbessern und vor allem direkter gestalten. Dabei umfassen die Features im aktuellen Stand der Unreal Engine 4.22:

  • Status Synchronisation des Editors über dedizierte Server
  • Live Übertragung von Änderungen der Level und Sequenzen
  • Materialien und andere Asset Typen werden übertragen, sobald gespeichert
  • Editing Sessions können beim Beenden auf Bestätigung lokal gespeichert werden.

Wie im Beispiel Video zu sehen, können Developer und Artist dadurch entsprechend mehrere Instanzen des Unreal Editors miteinander verbinden, um in einer gemeinsam genutzten Editor Sessions zusammenzuarbeiten und in Echtzeit die gleiche virtuelle Welt zu erstellen.

Weitere Features und Neuerungen

Und hier hören die Update Notes noch lange nicht auf: Neben genannten Neuerungen hat Epic Games auch das, letztes Jahr eingeführte, Niagara VFX System verbessert: Unter anderem mit Curl Noise Data Interface, einem neuem Collision System, Random Number Generator für die Niagara Emitter und mehr. Zu den weiteren Änderungen gehören…

  • Composure Live Compositing mit neuen Features
  • OCIO Farbprofile werden ab jetzt unterstützt
  • GPU Dekodierung zur beschleunigten Wiedergabe von H264 Video Streams
  • Audio System Verbesserungen u.a durch neues Event Queing & Spectral Analyzer
  • Hololens Remote Streaming Support über das Windows Mixed reality Plug-in
  • Sequencer Verbesserungen mit neuem Take Recorder und Layered Animation
  • Animation Budgeting System (Early Access)
  • Animation Sharing Plug-in
  • Lange Dateipfade für Windows (Version 1607 oder später)

Alle weiteren Infos & Release Notes findet Ihr hier.

Quixel: Behind Rebirth Demo

In den letzten Tagen hatte Quixel einen beeindruckenden Short namens „Rebirth“ veröffentlicht, der als UE Echtzeit-Projekt in einer futuristischen Landschaft spielt. Das Projekt wurde in Zusammenarbeit mit Quixel, Beauty & The Bit, SideFX und Ember Lab umgesetzt und diente als „Proof of Concept“, um die Fähigkeiten der Unreal Engine 4.21 unter Beweis zu stellen. Hier gibt’s nun einen neuen Behind the scene Clip dazu:

Weitere Informationen zum UE 4.22 Release: Zur Unreal Engine Website

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