Ruhepol im Zombiesturm – Making-of „Grant“ Cinematic-Trailer

Goodbye Kansas Studios kreierte für das Game „Overkill‘s The Walking Dead“ eine Cinematic-Trailerserie, in der die vier Haupt-Spielecharaktere in verschiedenen Szenerien vorgestellt werden. Mit „Grant“ gewann das Team im letzten Jahr den animago AWARD in der Kategorie „Bestes Game Cinematic“.
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Ursprünglich 2003 als Comicserie gestartet, ist die Zombie-Welt von „The Walking Dead“ inzwischen in zahlreichen Formen konsumierbar: beispielsweise als Serie, Game, Animationsfilm, Buch oder Brettspiel. Ende 2018 erschien ein neues
Game von „The Walking Dead“, entwickelt vom Studio Overkill Software und veröffentlicht von den Publishern Starbreeze und 505 Games.
„Overkill‘s The Walking Dead“ ist ein First-Person-Shooter mit kooperativem Game­play. Jeder der vier Charaktere Maya, Aidan, Grant und Heather besitzt spezielle Fähigkeiten, die sie zum Erreichen ihrer Ziele gemeinsam einsetzen müssen. Die von Goodbye Kansas kreierten Cinematics, die mit ihrer extrem hohen fotorealistischen Qualität große Erwartungen bei den Fans der „The Walking Dead“-Spiele schürten, konnte das Game selber leider nicht erfüllen. Die für Microsoft Windows veröffentlichte Version erhielt gemischte Kritiken und bescherte Verleger Starbreeze, der den schwedischen Entwickler Overkill Software in 2012 übernommen hatte, eine finanzielle Bruchlandung. Die Game-Community kritisierte vor allem das schwache Gameplay sowie die technischen Probleme. Um die Konsolenversion herrscht derzeit noch Verwirrung: Während Sony im Januar verkündete, das Game werde für Konsolen eingestampft, teilte Publisher „505“ Games mit, dass der Start sich lediglich verschiebe – allerdings auf unbestimmte Zeit.

Der Regen und die dazugehörigen Effekte in der Umgebung kreierte Goodbye Kansas mit Houdini.
Der Regen und die dazugehörigen Effekte in der Umgebung kreierte Goodbye Kansas mit Houdini.

Goodbye Kansas Studios‘ hervorragende Leistung für die Release-Trailer sind davon nicht betroffen. So gewann „Grant“ diverse Auszeichnungen: Neben dem animago erhielt er Silber bei den Epica Awards und Bronze beim Eurobest. „Das war unser erster animago, aber hoffentlich nicht unser letzter“, so Director Fredrik Löfberg. „Wir sind extrem stolz auf die Auszeichnung, denn die Konkurrenz war stark und die Messlatte lag sehr hoch.“

Sukzessive Effizienzsteigerung

Publisher Starbreeze hatte bereits andere Full-CG-Trailer-Projekte mit Goodbye Kansas realisiert, sodass auch für die „Walking Dead“-Cinematics die Gespräche im Team in einem frühen Stadium begannen. Schon zu Beginn des Prozesses entschied man sich für die Realisation von vier Trailern, die einen Einblick in die spielbaren Charaktere gewähren sollten. In diesen wollte Starbreeze nicht zu viel über die Gamewelt verraten, sondern sich auf spezielle Momente konzentrieren, die bei der Charakterdefinition helfen. „Der Kunde stellte uns anfangs Drehbücher zur Verfügung, aus denen wir die Geschichten übernommen und dann verfeinert haben. Starbreeze hatte Vertrauen in unsere Storytelling-Skills, Kreativität und technischen Lösungen und ließ uns viel kreative Freiheit“, berichtet Director Fredrik über die Startphase. Wie auch bei anderen Projekten üblich tastete sich das Team zunächst durch ein Storyboard und produzierte Board-o-Matics. Dieser Prozess läuft parallel mit einem sehr groben temporären Sound Design und einer Musikpartitur, die alle Beteiligten bei der Realisierung des finalen Films unterstützt.

William Hope, bekannt als „Lieutenant Scott Gorman“ aus dem Film „Aliens – Die Rückkehr“, spielt Großvater Grant.
William Hope, bekannt als „Lieutenant Scott Gorman“ aus dem Film „Aliens – Die Rückkehr“, spielt Großvater Grant.

Diese 2D-Bilder visualisierte das Team im anschließenden Previsualisierungs-Prozess neu. Dabei war das Inhouse-Motion-Capture-­Studio ein großer Vorteil, denn dadurch kann Goodbye Kansas sein Stunt-Team einfach reinholen und den Film einmal vorab durchspielen. „Jeder Film hatte seinen eigenen Drehtag, so konnten wir den Takt und das Timing der gesamten Performance und der Action finden. Wir filmten Szenen mit unterschiedlicher Körpersprache und Handlung, um schon im Vorfeld möglichst gründlich zu arbeiten und Fragen zu eliminieren“, erklärt Fredrik. Das Kamera-Layout aus den Storyboards und das Previs-Editing waren große Hilfen für das Kamera-Setting am Set, um die besten Kamerawinkel zu finden.

Inhouse Performance Capture

Nachdem Starbreeze die Previs der vier Trailer abgenommen hatte, startete Goodbye Kansas mit dem Dreh im Inhouse-Performance-Capture-­Studio. Ein Vollzeit-Technikteam am Set stellt bei allen Projekten sicher, dass das Team jederzeit mit der aktuellsten Technologie, Pipeline und Workflows arbeitet. Die MoCap-Stage existiert seit zehn Jahren, wodurch das Team gut eingespielt ist. Anton Söderhäll, Executive Producer in der Capture Division, weiß, wie die Stage ausgestattet ist: „Sie verfügt über ein passives optisches System mit retroreflektierenden Body-Markern. 65 High-End-Motion-Capture-Kameras tracken die Marker und übersetzen sie dabei in den digitalen 3D-Raum.“ Mithilfe eines nachgebauten Skeletts überträgt das Team die Bewegungen auf das Ziel-Rig. Die Gesichtsmimik wird gleichzeitig über Kopf-Kameras erfasst. Die Videos werden anschließend getrackt und auf die Bewegung der Facial-Rigs übersetzt, die durch das Scannen zahlreicher Facial-Action-Coding-Systeme (FACS) der Darsteller entstanden sind. „Unsere Rigs sind sehr userfreundlich sowie auf unseren Workflow optimiert gestaltet. Alles, was wir im Studio aufnehmen – Referenzvideos, Körperdaten, Audio –, ist synchronisiert mit der Master-Timecode-Uhr. Wir sind sehr an der Erfassung der bestmöglichen Datenqualität interessiert. So stellen wir sicher, dass bei der Digitalisierung der Bewegung keine Nuancen verloren gehen“, erklärt Anton.

Die Animation des Zombies lief über Keyframing.
Die Animation des Zombies lief über Keyframing.

Bei den Dreharbeiten kommen viele Daten zusammen, Platz sparen lässt sich aber bei den Referenzvideos, die für den Postproduktionsprozess stark komprimiert werden können. „Die Animationsdaten sind auch nicht so groß, wie man vielleicht denken würde. Und es gab noch nie Probleme, wenn während eines Drehtags doch die Festplatten voll wurden“, so Anton. Nach dem Dreh speicherte das Team alles inklusive eines sorgsamen Backups auf den Hauptserver, sodass alle Departments auf alle Daten zugreifen können.

Ein ausgeglichener Charakter

Als Darsteller für die vier Game-Charaktere fungierten Schauspieler, die das Team in London gecastet hatte. Für jeden Trailer gab es einen Proben- und einen Drehtag. „Weil wir dank der Previs-Drehtage wussten, was funktioniert und was nicht, konnten wir uns ganz und gar auf die Performance der Schauspieler fokussieren und tief in die Charaktere eintauchen“, erinnert sich Fredrik. William Hope, bekannt als Lieutenant Scott Gorman aus dem Film „Aliens – Die Rückkehr“, spielt Großvater Grant. Dieser scheint in seinem langen Leben schon so viel erlebt zu haben, dass ihn auch eine Zombie-­Apokalypse nur noch bedingt schocken kann. Mit entschlossener Miene stapft er durch die düstere und nebelige Landschaft und findet Unterschlupf in einem verlassenen Auto. Seine einzige Gesellschaft ist ein Zombie auf dem Beifahrersitz, der ihn nicht beißen kann, weil er keinen Unterkiefer hat. So erzählt Grant ihm von seiner Vergangenheit, während er sich alkoholische Reste aus einem Fundstück gönnt. Unterdessen scharen sich die Zombiehorden um das Auto.
Da es eine Sprechrolle ist, wollte der Director die Rolle von Grant mit einem Darsteller besetzen, den Starbreeze auch für die Game-Stimme einsetzen würde:
„Während der Probe fragten wir William nach seiner Vision für den Charakter. Wir sprachen darüber, welche Person Grant vor der Apokalypse war und wie sie ihn verändert hat. Ziel dessen war, die richtige Balance von Spannung, Humor und Liebenswürdigkeit für den Großvater zu finden. Wir entwarfen erhellende und kontrastierende Momente für die düstere Situation, in der er neben einem Zombie sitzt.“ Eine Gratwanderung in der Gestaltung war auch, Grant so hart wirken zu lassen, dass er mit der nahenden Zombiehorde zurechtkommt, und den Zuschauern gleichzeitig glaubwürdig zu vermitteln, dass Grant eventuell Selbstmord begeht. „Das Ende haben wir absichtlich mehrdeutig gestaltet. Aber „Walking Dead“-Fans wissen, dass Zombies blind sind und auf Geräusche reagieren, sodass Grant dort während des Gewitters einschlafen kann, ohne dass es allzu gefährlich für ihn wäre“, verrät Fredrik.

Game-Modelle als Basis

Das Asset von Grant wurde Goodbye Kansas vom Kunden bereitgestellt. Das Team verwendete das hochauflösende ZBrush-Modell und retopologisierte seine Kleidung und Ausrüstung für eine korrekte Stoffsimulation. „Dem Kunden war wichtig, dass der Look von Grants Gesicht erhalten bleibt. Deshalb übertrugen wir die Basis-Gesichtsform des Kundenmodells in unsere Standard-Gesichtstopologie und legten einen zusätzlichen Pass mit Skin-Surface-Details an. Mithilfe unserer hausinternen Tools ließ sich die Schauspiel-Performance an Grants CG-Gesicht anpassen“, sagt Daniel Bystedt, Lead Character Artist.

Das richtige Maß an zerrissenem Fleisch fanden die Artists über eine Previs-Simulation in Blender.
Das richtige Maß an zerrissenem Fleisch fanden die Artists über eine Previs-Simulation in Blender.

Grants Kopf- und Gesichtsbehaarung entstanden mit dem Plug-in Yeti. Die Schattierung seiner Haut kreierten die Artist mit V-Ray alSurface Skin Shadern; die höhere Auflösung und die Detaillierung der Texturen wurde basierend auf den Texturen des Game-Charakters mit dem Substance Painter erstellt. Die Zombies basierten ebenfalls auf hochauflösenden ZBrush-Dateien von Starbreeze. Die Artists retopologisierten die Geometrie neu, damit sie mehr Definition und Topologie für die Simulation erhielt. „Mit dem Substance Painter fügten wir den Zombies noch ein paar extra Details hinzu. Das Haar-Grooming lief in Blender, danach kreierten wir ein prozedurales Haar-System, das auf dem Groom in Yeti basierte“, so Daniel. Das Team baute auch einige „getötete Zombies“ mit Löchern im Kopf, aus denen Gehirn läuft. Für diesen Effekt waren zusätzliche Sculpting- und Texturing-Arbeiten erforderlich. Jeder Zombie-Körper inklusive der Kleidung wurde in Pose gestellt, dabei groomten die Artists die Haare der individuellen Haltung entsprechend. „Den Zombie mit dem fehlenden Kiefer erstellten wir von Grund auf neu, er ist ein Unikat. Für die Previs-Simulation des zerrissenen Fleisches nutzen wir Blender. So bekamen wir ein Gefühl dafür, wie viel Fleisch am Kiefer hängen musste, ohne dass es zu stark ablenkt.“

Fallabhängige Animationsarbeit

Für die Animation der CG-Charaktere versuchten die Animation Artists, so viel wie möglich vom Performance Capturing zu erhalten, denn die Schauspielleistung der talentierten Schauspieler ist Ausgangspunkt für die fotorealistische Mimik im finalen Trailer. „Wenn diese Grundlage fehlt, spielt es keine Rolle, wie großartig das Gesichts-Rig ist. Entscheidend ist eine glaubwürdige Source-Performance. Danach bauten wir die Rigs immer mit dem jeweiligen Performer im Hinterkopf. Damit möglichst viel des Schauspiels erhalten blieb, scannten wir die Darsteller und versuchten, so viele Eigenschaften von ihnen wie möglich in den digitalen Charakter zu integrieren. So sehen die Figuren immer noch wie Maya oder Grant aus dem Spiel aus, aber wenn sie lächeln oder weinen, sehen wir die Emotionen der Schauspieler – so nah wie möglich gestaltet am Quellmaterial“, erklärt Animation Director Jonas Ekman.

Entschlossen, seine Enkelin zu finden, und mit allen Wassern gewaschen: Großvater Grant.
Entschlossen, seine Enkelin zu finden, und mit allen Wassern gewaschen: Großvater Grant.

Aber auch wenn bei den vielen Bestandteilen eines solchen Trailers die Performance der Schauspieler die wichtigste Quelle für die digitale Rekreation ist – die Entscheidung für Keyframe-Animation bleibt fallabhängig. Das Team schaute sich die Storyboards sowie die Performance an und prüfte, in welchen Fällen es sinnvoll ist, Zeit in Keyframe vs. Motion-Editing oder in eine Kombination zu investieren. In dem Grant-Trailer kam für das Gesicht des Großvaters Performance Capturing zum Einsatz. Der Zombie neben ihm hat kaum noch ein Gesicht, weshalb Keyframing mit einem simplen Face-Rig sinnvoller war. Ein anderes Keyanimation-Beispiel ist der Teddybär, den er in einer Szene aufhebt: „Der Aufwand, dafür eine reale Requisite mit Gliedmaßen für den Dreh zu bauen, wäre zu aufwendig gewesen, weshalb wir stattdessen Keyframe-Animation nutzten“, so Jonas.

Environment für die richtige Stimmung

„Während der Previs-Phase durchliefen wir viele Schritte, bis wir herausfanden, an welchem Ort der Trailer spielen sollte. Danach legten wir fest, wie viel Regen und Nebel das richtige Maß ist und wie die Beleuchtung aussehen soll. Dafür designten wir einige Key-Konzepte, die dem von uns angestrebten Look nahe kamen“, sagt Fredrik. Grants Hintergrundgeschichte einer weiten Reise auf der Suche nach seiner Enkelin, bis er Washington DC erreicht, war dem Team für die Wahl der Location bekannt. Google Maps 3D-Ansicht halfen den Artists sehr bei der Suche nach einer geeigneten Autobahn-Location rund um DC. „Ich wollte Grant unter einer Unterführung platzieren, umgeben von Regen. Unser Environment basiert auf einer realen Umgebung nördlich von DC, die wir entsprechend unserer Bedürfnisse und Vision angepasst haben“, so der Regisseur.

Eine der größten Herausforderungen in Bezug auf das Environment war, eine scheinbar leere Autobahn zu schaffen, die dennoch interessant und fesselnd wirkt. In der letzten Szene der ersten Episode der Serie „The Walking Dead“ reitet Rick Grimes Richtung Atlanta, während auf seiner Seite die Autobahn leer ist und sich auf der anderen Seite eine Autokolonne staut. In der Ferne ist die Skyline von Atlanta sichtbar. Diesen bekannten Shot wollte der Director nicht kopieren, sondern stattdessen eine subtile Geschichte hinter den beiden Unfallautos erzählen. „In dem Auto, in dem Grant sitzt, hat die vorherige Besitzer-Familie viele Hinweise hinterlassen. Die meisten Leute achten auf diese Details nicht bewusst, aber sie verschaffen der Welt, die sich sonst leer und langweilig anfühlen würde, das dringend benötigte Leben.“
Für den Look und das Lighting schaute sich das Team zahlreiche Szenen aus Filmen und Fernsehserien an. Dabei untersuchten die Artists, wie sich die Kameraarbeit voneinander unterschied. Danach diskutierte das Team, welche Tageszeit, wie bedeckt es sein und wie viel Nebel es geben soll. Am Ende lief es auf einen natürlichen Look mit einem schönen Lighting hinaus, bei dem einzelne wichtige Elemente betont werden. Es war wichtig, dass der Film auf filmische Art und Weise abgeschwächt bleibt. „Da wir uns in der Umgebung bewegen, zeigen wir sie aus vielen verschiedenen Winkeln, was eine Herausforderung war. Denn jeder davon musste hervorragend aussehen, gleichzeitig aber auch den Trailer verbinden“, so Fredrik. Gescannt wurde für die Umgebung nichts, die Preproduktion beinhaltete nur Concept-Art.
Den Regen kreierte das Team mit einer Vielzahl an Techniken, VFX-Supervisor Henrik Eklundh erklärt, welche es waren: „Mit Houdini entstanden die Tropfen in der Luft, die dann auf den Boden treffen. Wir haben für das Gefühl einer starken Luftfeuchtigkeit eine Art Regennebel sowie echten Nebel geschaffen. Für die Regentropfenbewegung in den Pfützen verwendeten wir eine animierte Displacement Map, die wir mit der Schattierung und Texturierung des Asphalts und der Pfützen verschmolzen. Des Weiteren erstellten wir bewegte Wet Maps auf einigen Oberflächen. Für die Regeninteraktion mit der Autooberfläche nutzten wir spezielle Setups, die aus auf der Oberfläche gleitenden Tröpfchen bestehen sowie einigen, die an Ort und Stelle bleiben. Alle diese Elemente setzten wir zusammen, fügten noch einige für mehr Vielfalt hinzu und mixten sie perfekt ineinander.“

Das Autobahn-Environment basiert auf einer realen Location nördlich von DC, die das Team über Google Maps fand.
Das Autobahn-Environment basiert auf einer realen Location nördlich von DC, die das Team über Google Maps fand.

Den nebligen Look der Szenerie erzielte das Team mit einer sehr bewölkten Basis, in der die Sonnenrichtung nur angedeutet ist. Auf diese Weise wurden die meisten Elemente beleuchtet. „Innerhalb des Autos fügten wir zusätzliche Lichtquellen hinzu, um die Charaktere einzufangen und den Look an die vorgegebene Richtung unserer Inhouse Art Direction anzupassen. Zusammen mit den gedämpften Farben in der Korrektur ergab sich so der finale Look“, sagt Henrik.

Die perfekt Engine für dieses Projekt

Die Render Engine V-Ray war laut Henrik perfekt für dieses Projekt geeignet. „Vor allem die Haare stellten eine Challenge dar, aber mit dem neuen Hairshader für V-Ray Next, denke ich, wäre sogar noch mehr drin. Auch für das Wasser in der Luft war es schwierig, Samples mit korrekten Schattierungen zu erhalten, deshalb mussten wir mit den Schattierungen etwas tricksen, damit es funktioniert. Zusätzlich renderten wir einige Passes in Houdini Mantra und so einfache Tricks, wie die Größe verdoppeln, wirkten Wunder.“

Das Autobahn-Environment basiert auf einer realen Location nördlich von DC, die das Team über Google Maps fand.
Das Autobahn-Environment basiert auf einer realen Location nördlich von DC, die das Team über Google Maps fand.

Für einen optimierten Renderprozess hielt Goodbye Kansas, ohne das Aussehen zu beeinträchtigen, die Menge an Reflexionen und die Reflexionstiefe so gering wie möglich. Die Render Layer legte das Team so an, dass nicht viel Tracing nötig war. Im Comp schichteten sie dann alles zurück, was viel Einfluss auf den Look hatte. Viele weitere Dinge löste das Team ebenfalls in dem Compositing-Prozess: „Wir schauen immer, was sich aus der 3D in Nuke verlagern lässt. Details versuchen wir zu reproduzieren, ohne wieder ans Asset und somit an die ganze Pipeline ran zu müssen“, so Henrik. CG-Elemente in der Entfernung entstanden mit Matte Paintings, die nahtlos mit den 3D-Renderings verbunden wurden.

Hart, aber kontrolliert

„Für uns war das der erste Trailer, der sich so stark auf Performance Capturing stützt. Unsere Charakter- und Facial-Departments leisteten fantastische Arbeit bei der Gestaltung dieses glaubwürdigen und liebenswerten Charakters in einem sehr speziellen Trailer-Setting. Normalerweise gibt es in Cinematics sehr viel Action, aber hier war das Tempo langsam, weshalb es ein super interessantes Projekt war. Schauspieler William Hopes Performance hat Grant schließlich perfektioniert“, resümiert Henrik.

„Grant“ war nach „Aidan“ der zweite Trailer, der produziert wurde, weil dafür die Facial Rigs und der Animation-Workflow stehen mussten. Danach konnten „Maya“ und „Heather“, der mit 46 Shots die meisten Einzelshots der Trailer besaß, umso schneller und mit noch überzeugenderen Ergebnissen entstehen. „Es zahlte sich aus, dass unsere Pipeline und unser Workflow zu diesem Zeitpunkt bereits sehr effizient funktionierten. So war das Projekt Heather zwar ein hartes, aber ein kontrolliertes. Unsere hervorragenden Character Modeler und Look Developer pushten ihr Handwerk bei diesen Filmen und lieferten so sehr hochwertige Ergebnisse“, resümiert Produzent Thomas Oger.

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