In der Animationsgemeinschaft rund um die Animationsschule The Animation Workshop in Viborg, zu der das Animationsstudio Tumblehead Animation Studio zählt, liegen immer interessante Projekte in der Luft. Den Martin-Luther-Kurzfilm produzierte Tumblehead im Auftrag der Stadt Viborg, für die das Projekt ein sehr wichtiges ist, weil Viborg die erste Stadt in Dänemark war, die reformiert wurde. Die Animationsszenen gehören zu einer Reihe von Live-Action-Filmen, in denen sie als Rückblick fungieren. Die Storyline für den Film lieferten Historiker, da es sehr auf die historische Korrektheit des Inhalts ankam. Insgesamt arbeiteten drei Leute drei Monate lang an den Animationsszenen. „Nachdem das Projekt fertiggestellt war, haben wir um Erlaubnis gefragt, die Animationen in einen Kurzfilm umzuwandeln, und grünes Licht bekommen“, erinnert sich Peter Smith, Producer bei Tumblehead.

Die Idee, die Luther-Story auf diese amüsante Weise zu erzählen und im Comic-Look zu visualisieren, ergab sich aus dem Bestreben des Tumblehead-Teams heraus, sich 3D-Animationen gerne wie 2D zu nähern, sodass Silhouetten entstehen. Besonders der alte Stil des bekannten Animationsstudios UPA (United Productions of America) schien den Artists dafür passend. Die Stadt Viborg gab Tumblehead bei der Produktion völlige Gestaltungsfreiheit, sodass das Team diesen Stil im Zuge der Produktion weiterentwickeln konnte. Die Entscheidung für einen 2D- und 3D-Mix wurde aber auch vom Budget bestimmt. 3D-Animator Mette Tange erklärt, wie der Workflow dazu aussah: „Wir schnitten Teile aus dem Storyboard heraus und animierten sie in Flash. Dies gab uns ein wenig Freiraum, um uns auf einige ansprechende 3D-Aufnahmen zu konzentrieren.“ Was 2D und was 3D wird, bestimmten die physische oder metaphysische Eigenschaft eines Objekts. So modellierten die Artists Luther in 3D, damit er körperlicher wirkt, während alles, was im Himmel vor sich geht, 2D ist.

Ein Rig für alle mit viel Flexibilität
Eine wirkliche Previs-Phase gab es nicht, weil die Bewegungen im Film einfach gehalten sind und sich in einem so kleinen Team auf täglicher Basis entscheiden ließ, was in jedem Shot passieren soll. Das Modeling starteten die Artists in ZBrush, und finalisiert wurde die Topologie in Maya, falls nötig. „Bei diesem Projekt besitzen die Charaktere alle das gleiche Base-Mesh und Rig. Props und Sets haben wir in Maya geblockt und dann in ZBrush geformt. Die meisten der Texturen entstanden in Photoshop, aber es kamen auch Polypaint in ZBrush und etwas Substance Painter zum Einsatz“, erklärt Technical Director Magnus Møller. Die Charaktere stellten bei dem Projekt die größte Challenge dar: Es benötigte viele Iterationen, bis das Base-Mesh mit all den verschiedenen Charakterdesigns funktionierte. Die Artists fanden schnell heraus, dass schon in der Modeling-Phase Gesichtsausdrücke getestet werden mussten. Die Animation kreierten die Artists ebenfalls mit Maya. Als Bewegungsreferenz nutzten sie gefilmtes Material von sich selbst, sodass verschiedene Ansätze zur Verfügung standen.

„Im Rigging streben wir immer eine möglichst große Flexibilität für die Charaktere an. Bei dieser Art von Setup muss man sich als Animator das Ganze fast wie in 2D vorstellen, denn dieser Prozess ermöglicht, die Keyframes wirklich zu modellieren“, sagt Tange.
Regen und Licht
Der Regen in der ersten Szene entstand mit Mayas Particle-Generation-System nParticles. „Um ehrlich zu sein, war die Arbeit damit extrem mühsam, weswegen wir seitdem für solche Aufgaben auf Houdini setzen“, so Møller. Die Regenszene war für die Artists auch die interessanteste im Prozess, weil sie viele verschiedene Elemente vereint wie Characters, Props, Lighting, Regen und mehr. „Vom Look Development her hat es uns am meisten Spaß gemacht, an diesem Shot zu arbeiten.“
Die Außenszenen beleuchteten die Artists mit einem Directional Light mit soften Schatten vor der Sonne sowie einer HDRI-Kuppel. In den Innenszenen verwendete das Team für einen weicheren Look hauptsächlich Area Lights. Die Kerzenflamme erzeugten die Artists mithilfe einer animierten Geometrie kombiniert mit einem emissiven Shader, dem im Compositing noch etwas softer Glow hinzugefügt wurde.
Redshift und eine Maschine
Die größte Herausforderung im Allgemeinen bereitete dem Team bei diesem Projekt die kurze Zeitspanne, in der zahlreiche animierte Charaktere und Sets erstellt werden mussten.
Aufgrund dieser Restriktion renderte das Team das Projekt auf einem einzelnen Computer. „Das war nur möglich, weil uns GPU-Rendering sowie eine Maschine mit mehreren Grafikkarten zur Verfügung standen“, so Smith. Die Renderzeit mit Redshift lag durchschnittlich zwischen 30 Sekunden und 2 Minuten pro Frame.
Redshift kommt bei Tumblehead bei allen Projekten zum Einsatz. „Und ich werde nicht müde, es zu empfehlen, so begeistert bin ich von seinen Features“, ergänzt der TD.

Das Compositing setzte das Team mit After Effects und dem Add-on Magic Bullet Looks um. „Da der Look direkt aus dem Rendering kommt, gab es hier keine Besonderheiten, um den finalen Look zu erzielen. So fielen am Ende überwiegend Color Grading sowie das Abdunkeln der Elemente im Vordergrund und viele weitere Kleinigkeiten an.“
Neues von Tumblehead in einer rasant wachsenden Branche
Derzeit finalisiert Tumblehead seinen neuen Kurzfilm „Tales from the Multiverse“. In dieser Geschichte ist Gott ein alleinerziehendes Elternteil und Hobby-Programmierer. Er arbeitet am Projekt „Erde“, scheint aber nie eine Pause von den Kindern zu bekommen. Aber eines Tages gelingt ihm der Durchbruch. Der Film wird noch in diesem Jahr auf Festivals touren.
Die Animationsbranche in Dänemark hat sich Peter Smiths Beobachtung nach in den letzten Jahren rasant entwickelt. Aus
„The Animation Workshop“ gehen viele neue Talente hervor, sodass viele Produktionen von immer höherer Qualität herauskommen:
„Mich beeindruckt, wie sehr sich die Szenein den letzten paar Jahren verändert hat und wie schnell das Animationsgeschäft in Dänemark derzeit wächst.“