Wenn Houdini und ZBrush sich verbinden

Die Softwarepakete Houdini von SideFX und ZBrush von Pixologic besitzen beide Stärken und Schwächen im Bereich des Modelings.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der Digital Production 02 : 2019.

Die Softwarepakete Houdini von SideFX und ZBrush von Pixologic besitzen beide Stärken und Schwächen im Bereich des Modelings. Wenn in einer Pipeline innerhalb einer anlaufenden Produktion beide Softwarepakete vorhanden sind, liegt es auf der Hand, dass sie miteinander verbunden werden sollten, um maximale Flexibilität in der Gestaltung von 3D-Modellen zu erhalten. Für 19 US-Dollar vor Steuern wird die Idee zur Wirklichkeit, und User können 3D-Modelle zwischen den Paketen on-the-fly austauschen und flexibel bis zum gewünschten Ergebnis arbeiten.

Die Idee hinter der Verbindung von Houdini mit ZBrush stammt von Ale xey Vanzhula, der das Plug-in namens – Z for Houdini ins Leben gerufen hat. Das Plug-in befindet sich in der Version 1.1 und steht unter ständiger Überarbeitung mit dem Ziel, an Funktionalität hinzuzugewinnen. Das Prinzip hinter dem Plug-in Z for Houdini ist relativ simpel. Es gibt zwei Softwarepakete, die beide Stärken und Schwächen besitzen. Im Bereich des Character Modelings nebst Animation und zum Beispiel der 3D-Photogrammetrie für die Erstellung von Game Assets bietet es sich jedoch an, das Potenzial beider Softwarelösungen zu bündeln, um maximale Performance zu erhalten und flexibel im Rahmen der jeweiligen Werkzeugwahl zu bleiben.

Daher kümmert sich das Plug-in um die Bereitstellung der jeweils aktuellen Geometrie im aktiven Softwarepaket. Zur Verdeutlichung kann ein Beispielszenario herangezogen werden. Szenario eins wäre eine Geometrie, die in Houdini erstellt wird. Die Erstellung eines 3D-Charakters basierend auf 3D-Photogrammetrie würde sich anbieten, auch weil Capturing Reality ebenfalls als Plug-in-Version in Houdini genutzt werden kann. SideFX bietet ein Capturing-Reality-Plug-in an, das als Beta kostenfrei zur Verfügung steht. Es bedarf lediglich einer aktiven oder besser gesagt bezahlten Lizenz. Demolizenzen und die Steam-Lizenz sind jedoch nicht kompatibel. Es bietet sich die Promo-Lizenz zum Preis von 99 Euro für 3 Monate an. Wurde eine Bildfolge eingelesen und aus einer Punktwolke ein Mesh nebst Vertex Colors erzeugt, dann kann der Blick auf Z for Houdini gerichtet werden.

Intuitive SculptingWerkzeuge aus Houdini heraus in ZBrush nutzen und live Updates in Houdini erhalten? Das geht mit Z for Houdini.
Selbst ZScripts lassen sich aus Houdini heraus anwenden.

Neuordnung von Polygonen

Wenn Z for Houdini erfolgreich installiert wurde, dann dürfen User das neue Shelf namens Z öffnen. Darin befinden sich zum Testzeitpunkt insgesamt zehn Funktionen. Das Hauptwerkzeug nennt sich Z Edit. Soll Houdini-Geometrie in ZBrush verändert werden, dann muss die Funktion bestä- tigt werden. Z Edit arbeitet entweder auf der OBJ- oder auf SOP-Ebene. Bei letzterem wird die Geometrie des ausgewählten SOP-Nodes zu ZBrush übertragen. Gleiches Vorgehen gilt auf OBJ-Ebene. Die Geometrie des ausgewählten Nodes wird übertragen. Sollte kein OBJ-Node selektiert sein, werden alle OBJ-Nodes beziehungsweise deren Geometrie übertragen.

Wenn der Editiervorgang in ZBrush abgeschlossen ist, dann reicht es, wenn User das Programmfenster zum Beispiel durch die Tastenkombination Alt+Tab wechseln. Die Geometrie in Houdini wird automatisch auf die aktuelle Version aus ZBrush upgedated. Das Update wird ohne das Zutun des Users durchgeführt, ganz ohne zahlreiche Klicks oder die Angabe von Pfaden. Das Update in Houdini macht sich auf SOP-Ebene so bemerkbar, dass zusätzliche Nodes erstellt wurden. Einer davon ist der Switch SOPNode, der es ermöglicht, die aktuelle Geometrie mit der jeweils letzten zu vergleichen und natürlich Nodes zu löschen. Auf der OBJ-Ebene werden neue OBJ-Nodes erstellt und die Nodes mit der älteren Geometrie gelöscht. An der Stelle bleibt bei einem Sprung zurück nur der Klassiker Strg+Z.

Die Schritte können so oft vollzogen werden, wie es notwendig ist, um die Geometrie wohlwollend seitens der Modellierung abzuschließen. Vor jedem Wechsel muss lediglich die Z-Edit-Funktion betätigt werden. Wenn nun die 3D-Geometrie basierend auf den Fotoserien erstellt und der Export in ZBrush vorgenommen wurde, dann können User spielend einfach den Retopology Pass in ZBrush vornehmen und die Geometrie für die Weiterverarbeitung in Houdini bereitstellen, zum Beispiel für die Game Asset Pipeline und das Baking der Vertex-Farben vom Original auf das UV-Layout des optimierten Meshes. Hier hat der Entwickler den Usern die Arbeit etwas leichter gemacht, da der ZRemesher über die gleichnamige Funktion direkt aus Houdini heraus aktiviert werden kann.

Z for Houdini ermöglicht den Datenaustausch nicht nur aus einer Richtung. Über die Funktion Z Import wird die gerade aktuelle Geometrie aus ZBrush in Houdini übertragen. Hierbei wird eine Geometrie in Houdini erzeugt und die Z-Edit-Funktion automatisch aufgerufen. Sollte eine ZBrush-Datei mehrere Sub Tools besitzen, dann wird für jedes Sub Tool ein Geo Node erstellt. Spannend ist an der Stelle, dass die in ZBrush angefertigten Texturen im Polypaint-Modus ebenfalls in Houdini übertragen werden. Die Informationen über die Farbgebung werden in Houdini als cd-Point-Attribute hinterlegt, die sich somit einfach auslesen lassen.

Das Aufräumen der neu entstandenen Nodes und nicht mehr benötigten Nodes muss nicht von Hand vollzogen werden. Das Aufräumen der SOP-History geschieht über einen Klick auf die Funktion namens Z Clean. Natürlich werden nicht alle neu hinzugekommenen Nodes gelöscht. Die Nodes mit der aktiven – zu nutzenden – Geometrie werden behalten. Vanzhula hat die gängigsten Houdini-Werkzeuge, die er in seinen Workflows nutzt, auf schnellem Wege über entsprechende Z Buttons allen Usern seines Plug-ins zur Verfügung gestellt. Dazu zählen der Subdivide SOP Node für die Verfeinerung der Geometrie, der Poly Reduce SOP Node zur Verminderung der Polygonanzahlen und der Delta Mush SOP Node für das quasi adaptive Smoothing von Geometrie. Für alle drei Funktionen sind eigene Z Nodes im Shelf enthalten.

Aber nicht nur wohlüberlegte Houdini Nodes lassen sich im Z Shelf direkt aufrufen. Auch wichtige Werkzeuge aus ZBrush neben dem Remesher wurde in den engen Kreis der gewählten Funktionen eingebunden. Für User heißt das im Detail, dass der Move Brush und der Z Modeler Brush von Houdini aus aktiviert werden können und User sich direkt in ZBrush wiederfinden mit dem aktivierten Brush. Im Hintergrund übernimmt das Plug-in den reibungslosen Austausch zwischen beiden Paketen. In der Regel gibt es Arbeitsschritte, die noch wünschenswert wären, sich aber nicht in einer vordefinierten Werkzeugliste finden lassen. Die Rede ist von benutzerspezifischen Funktionen, die über Skripte eingeleitet werden können. In ZBrush gibt es die Möglichkeit, ZScripts einzusetzen. Ab Version 1.1 von Z for Houdini lassen sich die ZScripts aus Houdini heraus einbinden, um die Geometrie basierend auf den im Skript enthaltenen Code aufzubereiten. Hierzu muss das Einstellungsfenster aufgerufen und das Snippet im Post-ExportZScript-Bereich eingefügt werden. Über den Klick auf Z Edit wird das Skript ausgeführt.

Per Knopfdruck werden Objekte aus ZBrush in Houdini übertragen nebst Vertex Colors.

Fazit: Durchaus vielversprechend

Die Arbeit, die sich Alexey Vanzhula gemacht hat, ist durchaus vielversprechend. Zumindest wenn beide Softwarepakete bereits lizenziert sind und sich der Nutzen des Plug-ins direkt positiv auf die zugrunde liegende Pipeline auswirkt. Auf der Kostenseite ist zunächst das Plug-in einzurechnen. Erhältlich ist das Plug-in über Gumroad (www.gumroad.com) und lässt sich über die Suchfunktion einfach finden. Unterstützt werden Houdini-Versionen beginnend ab 10 bis zur aktuellsten Version. Bei den unterstützten Betriebssystemen findet sich Windows und GNU/Linux. Der Entwickler verlangt für die Nutzung des Plug-ins 20 US-Dollar vor Steuern, was nach der Addition der deutschen Mehrwertsteuer einen Preis von 23,80 US-Dollar ergibt.

SideFX bietet Houdini im Rahmen des Independent-Developer-Programms für 269 US-Dollar für ein Jahr an. Ein Zweijahreskauf kostet 399 US-Dollar. Beide Lizenzmodelle müssen nach der angegebenen Zeit erneuert werden. Pixologic bietet die neueste Version von ZBrush als Single-Lizenz für 895 US-Dollar vor Steuern an. Die drei Kostenstellen sollten bekannt sein, falls eins der beiden Pakete fehlen sollte und das Budget erfasst werden muss. Wobei Studios in diesem Fall noch die Personalkosten nebst Nebenkosten für Workstation et cetera einkalkulieren müssen. Ideal ist das Bundle aus allen drei Paketen, wenn weitere Plug-ins ins Spiel kommen, um zum Beispiel eine Photogrammetrie-Pipeline aufzubauen oder um eine Pipeline für die Erstellung und Animation von 3D-Charakteren zu erstellen, die flexibel gestaltet werden soll. In Houdini können ZBrush-Modelle in Windeseile für eine Crowd-Simulation aufbereitet werden. Houdini-Enthusiasten würden das Plug-in gar ganz in Frage stellen, da mit tiefem Wissen der Software das Retopology-Verfahren nebst Attribute Painting auch in Houdini möglich ist. Dennoch gibt es Funktionen, die ZBrush exklusiv sind, und gestandene 3D-Charakterkünstler bauen auf ZBrush. Sollen und wollen nun 3D-Charakter-Modeling-Artisanen mit Houdini FX in Verbindung treten, um schnell die Charaktere für große Animationen und Simulationen aufzubereiten, dann sind die 23,80 US-Dollar gut angelegt.

Des Weiteren ist es abzuwarten welche wohlüberlegten Funktionen im Z Shelf Platz finden. Das Plug-in scheint relativ jung, da das erste Vorführvideo Mitte Dezember 2018 den Weg ins Internet fand. Die Spannung bleibt erhalten und wichtig ist ja schlussendlich auch, dass nur wohlüberlegte und selbst ausgetestete Funktionen im Z Shelf landen anstelle einer blinden Implementierung aller möglichen Funktionen. Gerade in einer Zeit, in der DCC-Software-Pakete vor Komplexität nur so strotzen und die Suche nach benötigten Funktionen und die Anpassung der Pakete an die eigenen Bedürfnisse mehr und mehr an Zeit frisst. Möchten User sich ein genaueres Bild über den Entwickler Alexey Vanzhula machen, so empfiehlt sich ein Blick auf seine Patreon-Seite. Als Benutzername wählte er seinen Namen. Dort finden sich neben Z for Houdini noch weitere kleine Houdini-Helfer für den Modeling-Alltag

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