Ignite | 3ds Max auf Steroiden

Sollten die Werkzeuge von 3ds Max mal unzureichend sein: zum Max Creation Graph greifen!

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 02 : 2019:

Autodesks 3ds Max ist von Haus aus mit einer Vielzahl an produktiven Werkzeugen ausgestattet. Sollte es dennoch vorkommen, dass die vorhandenen Werkzeuge nicht ausreichen, dann können programmieraffine User mit dem Max Creation Graph auf visuellem Weg neue Werkzeuge programmieren. Der Softwareentwickler Sini Software hat sich 3ds Max gewidmet und entwickelt zahlreiche Helfer, damit User direkt mit der Arbeit beginnen und sich auf das Projekt fokussieren können. Das Flaggschiff von Sini Software nennt sich Ignite und beinhaltet über 2OO Helfer, übersichtlich dargestellt und mit weiteren Sini-Software-Paketen kombinierbar.

Sini Software bietet Usern von 3ds Max eine Palette an professionellen Plugin- Lösungen, angeführ t von den Produktionsbeschleunigern Ignite, die man wie folgt beschreiben könnte: Man nehme die vom User überdurchschnittlich oft genutzten 3ds Max Tools, die in unzähligen Menüs versteckt sind, verlagere alle in ein eigenes Fenster und versehe die Tools mit virtuellen Steroiden, um dem User maximale Produktivität zu ermöglichen.

Ein Blick in Ignite

Ignite ist als eigenständiges Plug-in zu erwerben und beinhaltet über 200 Werkzeuge, aufgeteilt in zehn Module. Neben wichtigen Szeneneinstellungen, die in einem Menü sofort sichtbar und einstellbar sind, wie zum Beispiel Units für das System sowie View- oder Gamma-Einstellungen nebst Framerate, Kamera-Locks und Viewport-Anzeigeeinstellungen, sind weitere Helfer vorhanden, die Sini Software von der Pike auf entwickelt hat.

Für eine schnelle Vorschau gibt es optimierte Viewport-Playblast-Funktionen. Eine Reihe vorhandener Presets und die Möglichkeit, neben der Größe der Render ausgabe auch feste Größenverhältnisse bis zu 4K einzugeben, erlauben es dem User, den Viewport zu rendern, und das ohne Upscaling, sondern in der eingestellten Auflösung. Es gibt ein Werkzeug, um Dimensionen von Objekten und deren Sub-Elemente live zu messen. Die Werte werden als überdimensionales Gizmo angezeigt nebst Informationen über das Volumen. Es gibt Funktionen für eine intelligente Objektsuche und Selektion nebst Namensänderungen.

Des Weiteren gibt es eine Auswahl von über zwanzig speziellen Objektwerkzeugen. Darin enthalten sind sechs unterschiedliche View-Modi sowie das zuvor genannte Messwerkzeug. Daneben gibt es eine Messlatte in Form eines menschlichen Körpers, um die Größe der Objekte innerhalb einer Szene zu überprüfen. Sämtliche Objekte innerhalb einer Szene können für eine bessere Übersicht mit Zufallsfarben belegt werden. Zusätzlich gibt es einen Skript Loader. Max-Skript- Dateien können innerhalb der Konfigurationseinstellungen eingespeist sowie mit einem Namen versehen werden. Der Name des Skripts erscheint als Knopf im Hauptfenster. So lassen sich zahlreiche Skripte relativ schnell in Ignite einbinden.

Unter den Basis-Werkzeugen gibt es zudem die Möglichkeit, per Knopfdruck die Max-Skript-Eigenschaften des selektierten Objekts in den Max-Skript-Listener auszugeben, um das Scripting zu erleichtern. Es gibt Polygon- und Mesh-Werkzeuge, um per Knopfdruck isolierte Punkte und doppelte Flächen zu finden sowie zu löschen, neben zahlreichen weiteren Mesh-Organisationsund Optimierungshelfern.

Ein weiteres Modul funktioniert wie eine Art TÜV für 3ds-Max-Szenen. Die Rede ist von Sini Softwares Utility-Plug-in namens Forensic, das nicht nur für die Prüfung einer Szene gedacht ist, sondern ebenfalls für die Reparatur. Des Weiteren ist ein Virenscanner integriert, der sich über das Sini-Tools-Menü im Hintergrund aktivieren lässt. Wird eine infizierte Datei über die Funktionen Import oder Merge geladen, dann bereinigt das Skript die Datei automatisch. Wird eine Datei gespeichert, dann überprüft das Skript ebenfalls, ob eine Infektion vorliegt und löscht diese. Neben Ignite hat Sini Software weitere Helfer im Angebot. Darunter befindet sich Dispers, ein 3D-Zeichenwerkzeug, das seitens des Funktionsumfangs das Standard- 3D-Painting in 3ds Max übertrifft. User können eine Liste mit Objekten anlegen, die durch Malen in die Szene eingefügt werden.

Dabei sind der Anpassung des Malens kaum Grenzen gesetzt. Es können Objekte in eine Richtung gemalt werden, mit unterschiedlichen – zufälligen – Werten für Position, Rotation und Skalierung nebst Materialzuweisungen, die ebenfalls dem Zufallsprinzip unterliegen können. Die gemalten 3D-Objekte werden einem Hauptobjekt (Single Mesh) zugeschrieben und werden entweder als Proxy oder als eigentliches Mesh dargestellt. Objekte können ersetzt werden, nur bestimmte Objekte gelöscht werden, die Reihe an Funktionen zieht sich weiter. Interessant ist ebenfalls die Kollision der gezeichneten Objekte. Es gibt eine Kollisionsdistanz, die eingestellt werden kann, um das Problem der Überlappungen zu lösen.

Betrachtet man das Plug-in Disperse aus einer anderen Perspektive, dann sind ähnliche Funktionalitäten bereits aus Plug-ins wie Forest Pack bekannt. Ein Pluspunkt, der Sini Software zugerechnet werden muss, liegt im Bereich der Benutzerfreundlichkeit. Sini Software bleibt sich treu und beschränkt sich auf wenige Menüs und eine Reduktion auf die wichtigsten Parameter. Hervorgehoben werden sollte ebenfalls das vorhandene visuelle Feedback für User. Neben Disperse gibt es noch die Möglichkeit, über das Plugin Siclone auf prozeduralem Weg Objekte zu erstellen, die auf Splines und Sweep-Funktionen beruhen. Dazu lassen sich noch 3D-Objekte einbinden, die auf den jeweili- Ignite, ein Fenster, das die wichtigsten Werkzeuge bereitstellt. Forensic untersucht vollautomatisch kleine und große Szenen und zeigt Missstände auf. Scribe ist das Pendant zu Sculpt und stellt Usern die wichtigsten Werkzeuge für die Arbeit mit Splines zur Verfügung. gen Siclone-Objekten verteilt werden können und sich basierend auf der prozeduralen Natur dem Objekt entsprechend anpassen.

Eine Funktionalität, die von SideFX Houdini bekannt ist, muss in 3ds Max nicht selbst entwickelt werden. Sini Software bietet die Möglichkeit, unterschiedliche Splines über einen Kontroll-Spline zu sweepen, während auf prozeduralem Weg die zugrunde liegende Geometrie angepasst wird. Bildlich können sich User ein Straßennetzwerk vorstellen, dessen Straßenverlauf auf Splines baut. Konturen von Asphalt, Gehsteig und anderweitige Details folgen den Straßen-Splines und ziehen Geometrie nach sich. Dieses Vorgehen eignet sich ebenfalls für die Erstellung von detaillierten Korridoren, Tunneln und anderweitigen komplexen Assets.

Ignite, ein Fenster, das die wichtigsten Werkzeuge bereitstellt.
Forensic untersucht vollautomatisch kleine und große Szenen und zeigt Missstände auf.
Scribe ist das Pendant zu Sculpt und stellt Usern die wichtigsten Werkzeuge für die Arbeit mit Splines zur Verfügung.

Hilfe für Unreal Datasmith

Epic hat im Rahmen des Programms Unreal Studio das Toolkit Datasmith entwickelt und ermöglicht Usern bis September 2019 kostenlos im Rahmen einer Beta, das Toolkit zu benutzen und ausgiebig zu testen, um 3ds- Max-Szene in das Echtzeit-Framework zu übertragen. Die Überführung von Daten aus 3ds Max in die Unreal Engine ist trotz FBX und Datasmith nicht so trivial, wie es erscheinen mag. Hürden müssen von Usern genommen werden, und im besten Falle sollte Vorwissen der Unreal Engine und der Asset Workflows vorhanden sein.

Sini Software hat Ignite jedoch mit einem weiteren Modul namens Preflight ausgestattet, um Licht ins Dunkel zu bringen. Hinter Preflight verbirgt sich ein eigenständiges Fenster, das Usern bei der Aufbereitung und Überführung von optimierter 3D-Geometrie speziell für Unreal hilft. Prinzipiell wird nur Geometrie verarbeitet, aber da Datasmith weit mehr Assets unterstützt, können ebenfalls Lichter und Proxies in der ersten Stufe gewählt werden. Der zweite Schritt kümmert sich um die automatische Überprüfung der 3D-Geometrie auf fehlende Texturen und prüft das Textur Mapping. Vorteilhaft ist, dass die zugrunde liegenden Daten ebenfalls auf Redundanz geprüft werden. Objekte, die sich ständig wiederholen, werden im Rahmen der Analyse durch Instanzen ersetzt. User bleiben bei der Verarbeitung informiert. Fehlermeldungen werden nach jeder Stufe im Info-Bereich angezeigt und lassen sich mit wenigen Klicks beheben.

Für die Fehlerbehebung hat Sini Software die notwendigen Funktionen und alternative Hilfefenster implementiert. Nach einer Aktualisierung wird die fehlerauswerfende Stufe zur Verifizierung der Änderung erneut durchlaufen. Stufe drei ist optional und durchläuft erneut die Daten, fügt alle Objekte mit demselben Material zu einem zusammen – jedoch nicht die Instanzen – und unterzieht diese einem Welding mit einer minimalen Toleranz. Stufe vier prüft die Daten auf doppelte Flächen (Double Faces) und entkoppelt die Ergebnisse oder löst das Problem direkt. Stufe fünf ermöglicht eine zusätzliche Sichtprüfung der Daten. Geprüft werden können die Oberflächennormalen mithilfe eines DirectX- Materials. User müssen nichts machen, außer den jeweiligen Modus per Knopfdruck zu aktivieren. Die Oberflächennormalen lassen sich mit einem zweiseitigen Material, die Objekte im Rahmen der Smoothing Groups überprüfen. Bei Bedarf können auf die Ignite Tools zurückgegriffen und die jeweilige Region beziehungsweise die jeweiligen Faces mit wenigen Klicks korrigiert werden. Unter Sini Softwares Sculpt finden sich zudem weitere Diagnosemöglichkeiten für eine tiefere Analyse bei komplexen Objekten.

Schritt sechs erlaubt die Konvertierung der Texturformate in ein vom User festgelegtes Texturformat. Schritt sieben, der letzte Schritt, schreibt die Datasmith-Datei mit den optimierten Datensätzen. Auch bei Preflight wurde auf Benutzerfreundlichkeit gesetzt und die wichtigsten Funktionen in einem Fenster mit einer überschaubaren Anzahl an Funktionen und zugleich einem Feedback unterhalb der Stufen untergebracht. User können so genau verfolgen, ob jede Stufe erfolgreich durchlaufen wurde.

Sini Software bleibt sich bei Preflight treu. Werden die Ignite-Werkzeuge genauer betrachtet, dann geht hervor, dass die Werkzeuge primär darauf ausgelegt sind, Daten aus CAD-Applikationen auf schnellem Wege in 3ds Max in Szene zu setzen. Da liegt es nur auf der Hand, einen weiteren Helfer für die Weitergabe in die Unreal Engine anzubieten.

 

Preflight macht Meshes mit einem Klick für die Unreal Engine bereit.

 

Die Suche hat ein Ende. Sini Sculpt als Sub-Tool beherbergt wichtige Werkzeuge an einem Fleck, darunter eine Vielzahl an Diagnosemöglichkeiten.

Sini Software selbst nutzen

Alle Plug-ins von Sini Software sind auf 3ds Max ausgelegt. Unterstützt werden in der Regel Version 2015 bis hin zu der aktuellen Version 2019. Im Bereich der Preisgestaltung baut Sini Software auf Subscriptions. Entweder werden Zahlungen pro Monat oder jährlich fällig. Wollen User nur bestimmte Plug-ins erwerben, dann beginnen die Zahlungen bei 5 Pfund pro Monat oder 50 Pfund pro Jahr. Die gute Nachricht ist, dass das Plug-in zur Szenenprüfung (Forensic) sogar kostenfrei angeboten wird.

Das Scattering Tool für die Verteilung von Objekten befindet sich in der Beta und kann bis zum finalen Release ebenfalls kostenfrei genutzt werden. Für die Hauptattraktion Ignite müssen User 12,50 Pfund pro Monat einplanen beziehungsweise 150 Pfund pro Jahr. Da es sich je nach Produktion um eine ziemliche Zahlenspielerei handelt, hat Sini Software ein Paket für Anwender geschnürt, ähnlich wie Allegorithmic. Für 180 Pfund jährlich dürfen User alle Werkzeuge nutzen. Ebenfalls sehr erfreulich ist die Möglichkeit, für Bildungs- und Lehreinrichtungen einen Edu-Bonus zu bekommen. Bevor User sich jedoch Gedanken über die Preise machen, empfiehlt sich die Selbsterfahrung mit den unterschiedlichen Werkzeugen. Nach einer erfolgreichen Registrierung über die offizielle Homepage (www.sinisoftware.net) dürfen die kostenpflichtigen Produkte 30 Tage lang getestet werden.

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