In nuce: Character Artist Irakli Kupunia erstellt in diesem kurzen Video prozedurales Haar via Blenders neuem Field-System — bei dem Geometry Nodes genutzt werden. Laut Kupunia war die Klumpenbildung Hauptziel seines Projekts.
Weitergeklickt: Egal, ob Haarspliss oder Haarspitze: Einfach auf den Play-Button des nachstehenden Videos geklickt, und ab geht’s in die Hair Generation. Damit nicht genug: Kupunia hat euch freundlicherweise seine Haar-angehensweise mit Blender aufgeschlüsselt, wie ihr im Forum auf blenderartists.org nachlesen könnt. Schon begeistert? Dann den Character Artist auch auf Artstation besuchen.
Weitergeschnippelt: Es geht weiter mit Haar-monischen Themen:
- Wie macht Film Riot dem Struwwelpeter die Haare schön?
- Gelingt mit dem Add-on Hair Cards für 3ds Max wirklich jeder Haarschnitt?
- Was hat Skandalrapper Post Malones eigentlich mit Maya am Laufen?
- Ist die Digital Hair Creation für Substance Painter eigentlich schon Bleeding Edge (und Kopfhaut)?
- Macht auch Digital Hair Creation die Haare schön?
- Sorgen diese Asset-Pakete für Unreal Engine für mehr Spannkraft?
- Und was, im Namen der heiligen Föhnwelle, hat Kurt Russell zur Causa „Kamm in and find out!“ beizutragen?
Diese und weitere Themenkreise schneidet ihr hinter den Links – und euer Frisur euch auch (bis in die Haarspitzen).
Procedural Hairs – Geometry Nodes – combining curve guides and secondary clumps