Abenteuer im Alien-Ghetto | Retro-Artikel

Rückblick: In der DP 06 : 2009 flashte uns der Sci-Fi-Überraschungshits "District 9" – mit großen grünen Aliens, die aussehen, wie eine Kreuzung aus Garnele und Grashüpfer.

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 06 : 2009.

Image Engine, Embassy FX und Weta Digital erstellten geschickt die unsichtbaren Effekte für District 9. Die Special Effects dieser Low-Budget-Produktion, an der auch Herr-der-Ringe-Mann Peter Jackson beteiligt war, sind so gut gemacht, als würden die Aliens von realen Akteueren gespielt. Genau wie der Hauptdarsteller, eine große grüne Kreuzung aus Garnele und Grashüpfer, sind auch die anderen Aliens pures CG. Sie alle erweckt ein gutes Mocap sowie die Postproduktion der beteiligten Studios angsteinflößend real zum Leben.

Wer hätte nach einer Zeit der Raum- schiffe, transformierenden Robotern, zaubernden High-SchoolKids, Meerschweinchen-Geheimagenten und der Zerstörung der Erde gedacht, dass ein Low-Budget-Sci-Fi-Film im Stile einer fiktiven Dokumentation zur Überraschung des Kino-Jahres werden könnte? Noch dazu handelt es sich dabei um das Erstlingswerk des Regisseurs und die Schauspieler sind auch alles andere als bekannte Hollywood-Grö- ßen. Das Gros der Special Effects entstand noch dazu in einem relativ kleinen Studio. Geschicktes virales Marketing und schwärmerische Kritiken bescherten Neill Blomkamps Debütfilm District 9 mit einem Budget von 30 Millionen US-Dollar bereits ein Einspielergebnis von über 170 Millionen US-Dollar. Und das Ende ist noch nicht abzusehen.

Die Story, die in Blomkamps Heimatland Südafrika spielt, konzentriert sich auf zwei Hauptfiguren: Den Außerirdischen Christopher Johnson und den Menschen Wikus van der Merwe, gespielt von Sharlto Copley. Christopher Johnson kam vor 28 Jahren in einem Raumschiff auf die Erde, dem über Johannesburg der Sprit ausging. Am Anfang des Films ist auch noch zu sehen, wie das Raumschiff über der Stadt schwebt. Zum Zeitpunkt der unfreiwilligen Ankunft waren die darin befindlichen Aliens bereits fast verhungert. Dann aber waren die Menschen mutig genug gewesen, um zum Raumschiff zu fliegen, es zu öffnen und die Insassen zu befreien.

Die Südafrikaner sperrten daraufhin alle Außerirdischen in ein abgetrenntes Gebiet und bedachten die Einwohner dieser Slums, jene gelben Kreaturen, die eine Mischung aus über zwei Meter großen Garnelen und Insekten sind, mit Missachtung. Tentakel, die sich am Mund der Aliens befinden, zappeln, wenn sie sprechen. Das war eine Freude für die Animatoren, die mit den Bewegungen der Außerirdischen befasst waren: Es war keine Lippensynchronisation nötig. Manche Menschen scheinen die Sprache der Aliens in den vergangenen Jahren gelernt zu haben.

Ursprünglich haben Peter Jackson und Blomkamp, ein früherer Visual Effects Supervisor, Weta Workshop und Weta Digital für die Special Effects für dieses Filmprojekt vorgesehen. Aber die voranschreitende Zeit und der Streik der US-Drehbuchautoren ergaben einen neuen Zeitplan für den Film. Als Weta Digital mit der Arbeit an District 9 beginnen sollte, gab es andere Verpflichtungen, denen das Effekte-Studio aus Neuseeland nachkommen musste.

Stattdessen verteilte sich die Produktion auf zwei kleinere Studios: Image Engine und Embassy FX aus Vancouver, Kanada, gleichzeitig Bloomkamps neue Heimatstadt. Letztendlich kümmerte sich Image Engine um die Aliens, Embassy FX realisierte den Mech-Suit-Kampfroboter sowie einige andere Effekte. Weta Digital kam später mit dazu und steuerte das Mutterschiff, ein kleineres Beischiff und das Display innerhalb des Mech Suits bei. Weta machte außerdem die Previs der Kampfszenen sowie das Hero-Modell für den Kampfroboter.

„Image Engine hat den Löwenanteil der Arbeit erledigt“, sagt Matt Aitken, Visual Effects Supervisor bei Weta. „Wir sind sehr erfreut, dass wir letztendlich doch dabei sein konnten. Wo wir doch zu Beginn passen mussen.“

Am Set in Südafrika

Peter Muyzers war am Set für fast ein halbes Jahr einer der Visual Effects Supervisor für Image Engine. Dan Kaufman war der Visual Effects Supervisor für die Postproduktion, welcher unter anderem die Aliens in das bestehende Filmmaterial eingebaut hatte.

Offensichtlich ist es problematisch bei einer Produktion dieser Art, genügend Material zu sammeln“, erklärt Muyzers und ergänzt: „Man ist immer eingeschränkt. Neill wollte sehr schnell voranschreiten. Er wollte nicht die traditionelle Bürde einer großen Crew am Set im Weg haben. Durch seinen VFX-Background hatte er aber Verständnis für unsere Anforderungen. Das hat es für das Team insgesamt einfacher gemacht.“

Weil die Aliens in so vielen Szenen zu sehen waren, musste Muyzers ständig HDRI-Aufnahmen anfertigen, wenn sich die Beleuchtung änderte. „Als am Anfang der Assistant Director ‚Es ist wieder Zeit für die HDRIs!’ rief, antwortete fast jeder mit ‚HD-was?’“, führt Muyzers weiter aus. „Aber nach ein paar Wochen Arbeit wurden die Ausrufe nach den HDRIs zur Routine. Ich hatte Stativ und Kamera jederzeit griffbereit.“ Die Crew, die mit Muyzers arbeitete, sammelte Kameradaten, Informationen zu den Linsen und allerhand Messdaten über das Set. So konnten hinterher CG-Objekte erstellt werden, die korrekte Schattenwürfe auf andere Kreaturen und Elemente abbildeten. Zudem konnten sie Hintergründen hinzugefügt werden.

Typischerweise nutzen Produktionen dem Radar ähnliche Lidar-Daten, um wie im Falle von Südafrika festzustellen, wo der Untergrund nicht eben ist. Auf diese Weise lassen sich einfach akkurate Untergründe für CGCharaktere erstellen, die später in die Landschaft eingebaut werden müssen.

Problematisch war nur, dass die Firmen, die in Südafrika die Lidar-Daten sammeln, noch nie mit Filmfirmen kooperiert hatten. Deshalb konnte Image Engine diese Daten nicht in das richtige Format konvertieren.

„Alles, was wir tun konnten, war die Daten in Point Clouds umzuwandeln, die nicht miteinander verbunden waren“, sagt Muyzers. „Wir hatten zwar eine gute Darstellung der Umgebung aber keine Oberfläche, die wir rendern oder mit der wir arbeiten konnten. Also haben wir es auf die harte Tour gemacht und mit dieser Darstellung gearbeitet, so wie mit einer großen Menge an Fotografien.“

Für das Tracking setzte Image Engine Boujou, PF Track und 3D Equalizer ein. „Keines der Pakete hat all das geschafft, was wir brauchten“, schränkt Muyzers ein. „Manche Shots waren wirklich lang, die Kamera schwenkte von links nach rechts und zur Mitte. Manche der Shots waren StockMaterial eines südafrikanischen Fernsehkanals über Unruhen in Südafrika. Dort – hinein wollte Neill die Aliens einbauen. Wir wussten nicht, woher diese Aufnahmen kamen oder in welchem Format sie vorla – gen. Wir konnten nur grob erkennen, aus welcher Richtung das Sonnenlicht kommt. Also haben wir das Material an Yannix Technologies geschickt. Sie haben das Match – moving unglaublich gut erledigt, ohne Setdaten zu haben.“

Währenddessen übernahm Kaufman, ein freiberuflicher Visual Effects Supervisor, die Verantwortung für die Postproduktion bei Image Engine. Zu diesem Zeitpunkt war der Großteil des Films bereits im Kasten. Creature Supervisor James Stewart hatte zu dieser Zeit damit begonnen, die Aliens zu erstellen, indem er Alien-Maquette von Weta Workshop scannen ließ. „Wir adaptierten die Daten, indem wir die Gliedmaßen verlängerten und die Gesichter mehr insektenhaft gestalteten“, sagt Stewart.

Im Film verhalten sich die Aliens eher wie Gang-Mitglieder in einem Slum, als Kreaturen von einem anderen Planeten. Sie wühlen im Abfall herum auf der Suche nach Katzenfutter, welches für sie wie ein Narkotikum wirkt. Sie sind gewalttätig und legen sich mit Nigerianern an, um an Nahrung und Drogen zu kommen. Sie sind leicht zu verletzen und somit sterblich. „Dieser Film vermittelt viele verschiedene Eindrücke“, sagt Steve Nichols, Leiter der Animation, „und das war auch der Sinn der Sache.“

Am Set trug Schauspieler Jason Cope, der das Haupt-Alien spielte, einen grauen Anzug mit Mustern darauf. Anhand dieses Anzugs konnte die Kamera seine Bewegungen für das Motion Tracking einfangen. Bedauerlicherweise bedeutete der doku mentarische Stil des Films, dass die Crew für die Triangulation die Kameras an vielen Orten platzieren musste. Das Team für die Visual Effects versuchte die Aliens mit Motion Capturing einzufangen, jedoch waren die Aliens dafür zu groß. Also hat das auch nicht gut geklappt.

Am Ende begannen die Animatoren mit Rotomation und nutzten danach Rigs mit Steuerung für die Kinematik, passten die Beine an und fügten schließlich insektenhafte Bewegungen durch Keyframing hinzu.

Image Engine verwendete Autodesks Maya für Modeling, Rigging und die Animation. Bei der Texturierung kam ZBrush zum Einsatz. Die Rigger erstellten ein grundsätzliches Bipedal-System das zum Einsatz kommen konnte, unabhängig davon, ob sich die Aliens auf zwei Beinen oder auf allen vieren fortbewegten.

Für die Gesichter erstellte Stewart ein System, das auf einer Kombination aus Blend Shapes und Correctives beruhte. „Wir sind wirklich besonders stolz auf diese große gigantische Grashüpferfigur. Christopher strahlt eine Menge Herzblut aus“, meinte Nichols. „Als ich zum ersten Mal das Design sah, dachte ich mir: ‚Ooooh Junge, und dieser Typ soll eine emotionale Reaktion hervorrufen?‘.“

Die Lieblingsfigur der Animatoren aber war CJ, Christopher Johnsons sechsjähriger Sohn. „Wir haben Peter Muyzers Sohn für ein paar Shots gemotioncaptured und parallel dazu eine Menge Referenzvideomaterial gesichtet, um uns mit den Bewegungen eines Sechsjährigen vertraut zu machen“, sagt Nichols. „Phasenweise hat das aber nicht so richtig gut geklappt. Es war eine Herausforderung, aber am Ende wurde es großartig.“

Körniger Schleim

Um die körperliche Erscheinung der Aliens zu realisieren, referenzierte Stewart Fotos von Insekten. Anfangs bekamen sie einen schillernden Look. Damit sie aber in ihre Umgebung passen, musste ihr Äußeres in Schmutz und Farbe gehüllt werden.

„Körnung und Schillerndes passen nicht gut zusammen“, analysierte Stewart. „Au- ßerdem sehen schillernde Insekten nur dann gut aus, wenn sie klein sind. Kombiniert man diesen Effekt mit großen Tieren, sieht es aus, als wären sie mit einem Film aus Benzin überzogen. Um die Aliens noch mehr an ihre Umgebung anzupassen, fügte die Crew Stofffetzen, Farbspritzer und Kriegsbemalung hinzu. Einige hatten Skateboard-Sticker an ihren Panzern, andere trugen Hüte. „Wir waren in der Lage, uns in Neills Kopf zu versetzen“, sagt Stewart. „Er wollte, dass die Figuren das widerspiegeln, was Soweto [South Western Townships] oder der südwestliche Stadtteil von Johannesburg ist. Also haben wir überall entsprechende Artefakte eingebaut.“

Die Painter hatten Texturen für die Oberflächen mit Photoshop, Bodypaint und ZBrush erstellt. „Wir haben viel Zeit in die Oberflä- chen investiert und entschieden, ob sie glänzend oder matt sein sollen“, sagt Kaufman. „Am Ende hatten wir eine Art Schildkrötenpanzer, der zwar matt schimmerte, aber nicht glänzte. Die Haut um das Gesicht der Aliens herum sowie die Tentakel sind schleimig, als würde Zeug davon herabtropfen. Und zusätzlich hatten wir unterschiedlich stark verkrustete Stellen aus Staub und Dreck. Das macht die Sache noch ein wenig matter.“ Mehrere Texture Map Layer, Bump Maps und Displacement Maps ergaben unter s chie dl iche Muster und kontrollierten dadurch Farbe, Licht, Highlights und Rauheit. Für das Rendering verwendete Image Engine 3Dlight, einen mit RenderMan kompatiblen Renderer. Für das Compositing kam Nuke zum Einsatz und verschiedene Layer Color Maps. „Das Hauptziel war es, die Kontrolle über die Aliens zu behalten“, sagt Kaufman. „Sicherzustellen, dass sie aufrecht gehen und fotorealistisch bleiben, damit der Zuschauer sie als Darsteller akzeptiert.“

Große Schiffe

Die Effekte, die Weta Digital erstellte, stechen dem Zuschauer hingegen wesentilch auffälliger ins Auge: Das Mutterschiff hat einen Durchmesser von knapp fünf Kilometern. „Das war unsere schwerste Arbeit innerhalb dieser Produktion, denn dies erforderte viele komplexe Simulationen“, erinnerte sich Aitken. Während einer dieser Szenen klettert Christopher Johnson durch den Boden seiner Baracke. Die Kamera fährt zurück und blickt auf die Hütte hinab. Der Boden wölbt sich und das Schiff erhebt sich vom Boden.

Um diesen Part zu realisieren, animierte Weta zuerst das Raumschiff, um das Timing zu kontrollieren und um festzulegen, wie viel Schmutz aufgestöbert werden soll. Dann, mithilfe von In-House-Lösungen, erstellte das Team verschiedene Ebenen des Bodens: Die oberste Schicht des Betons, den Schmutz darunter und die steinige Ebene weiter unten.

Per Rigid Body Simulation wurde die Teerschicht in Stücke gebrochen und diese Stücke lösten die Particle Simulation für die Schicht darunter aus. Da der Boden in Layern vorlag und Stück für Stück aufgebrochen werden konnte, hatte somit Aitken Kontrolle über das Timing. Außerdem konnte so jede Stufe einzeln abgearbeitet werden, bevor es mit der nächsten weiterging. „ Das waren die ersten Einstellungen, mit denen wir begonnen hatten und die letzten, die wir fertigstellten“, ergänzt Aitken.

„Für das Mutterschiff machte Image Engine die Anfangsarbeit am Modell und die weiten Aufnahmen im Himmel“, erklärte Aitken und ergänzt: „Allerdings mussten wir es neu aufbauen, um es detailliert genug zu machen für die Hero-Mutterschiff-Einstellungen.“

Die Steuerung des Mech Suits

Im Film spritzt sich Wikus van der Merwe aus Versehen etwas von einer Alien-Flüssigkeit ins Gesicht und infiziert sich so mit der AlienDNA. Diese erlaubt es ihm, die Bio-Technologie der Aliens inklusive ihrer Waffen und eines beeindruckenden stark gepanzerten Kampfroboters zu benutzen. Embassy FX erstellte den Roboter, die Mech Suit. „Es ist fast wie ein gehender Panzer“, sagt Winston Helgason, der als Supervisor vor Ort für die Arbeit von Embassy zuständig war. „Er sitzt drinnen, bewegt die Suit, also erweitert die Suit in gewisser Weise seine Person.“

Während dieser zwölf Minuten dauernden Sequenz stolpert Wikus, der eigentlich die Suit ist, anfangs noch durch die Gegend. Als er aber dann lernt, wie er sich zu bewegen hat, wirft er ein paar Fahrzeuge herum, schießt Raketen aus seinem Arm, schleudert ein Schwein auf Soldaten und erledigt einige seiner Widersacher.

Robert Habros war Supervisor für die Special Effekts im Studio, während Helgason am Set mit dabei war. Stephen Pepper war Compositing Supervisor.

Ausgehend von der Grundgeometrie des Originalmodels, das bei Weta entstand, texturierten und riggten Artists bei Embassy FX die Mech Suit mit Autodesks Softimage und Luxologys Modo für die UV-Maps. „Wir haben viele Texturen in ZBrush und Photoshop gemacht. Zudem animierten wir die Models in Softimage, renderten in mental ray und das Compositing fand in Shake statt“, so Pepper. Weta Digital erstellte ein Heads-UpDisplay im Inneren des Kampfroboters. „Neill Blomkamp hatte sehr konkre te Vorstellungen davon, was er von dem Display erwartete“, betonte Aitken. „Der Film ist phasenweise auch sehr humorvoll. Der Witz an der Situation mit Wikus, unserem Helden, ist, dass es AlienTechnologie ist, in die er reinspringt. Das Heads-Up-Display versorgt ihn mit allerhand Informationen, aber im Grunde genommen ist es ist Alien-Technologie. Er hat keinerlei Möglichkeit, das zu verstehen. Also war es ein erfreuliches Stück Arbeit für uns.“

Zusätzlich zur Suit kreierte Embassy noch zwei kleine außerirdische Kreaturen, die aussehen, wie eine Kombination aus Skorpion und Garnele. „Die Nigerianer lassen die beiden gegeneinander kämpfen und wetten auf den Ausgang dieses Fights, als wäre es ein Hahnenkampf“, sagt Helgason. „Einer der Soldaten fällt in eine Grube und die Kreaturen fressen sein Gehirn.“

„Interessant an der Suit war auch die Bewaffnung: An jedem Arm befand sich eine Waffe. Eine war wie ein Maschinengewehr, die andere war in der Lage elektrische Schüsse abzugeben“, führte Pepper an. „Um das noch zu überbieten, konnte der Roboter Raketen von den Schultern aus abfeuern. Wenn die Suit auf Soldaten schießt, explodieren die Körper und fliegen in vielen Einzelteilen durch das Bild. „Wir hatten so genannte Body Bags am Set. Säcke, die mit Blut und Eingeweiden gefüllt waren und deren Inhalt wir bei der Explosion über den ganzen Platz verteilen konnten“, ergänzt Helgason. „Es gibt viele grafische Sachen in diesem Film das ist das cool daran.“ Ein Grund dafür, dass District 9 bei 90 Prozent der Kritiker gut ankommt (eine Rarität für das Genre der Science-Fiction-Horror-Filme) ist die Tatsache, dass die Special Effects so nahtlos in das Filmmaterial übergehen. Während man sich diese Pseudo-Dokumentation ansieht, glaubt man, dass es eigentlich doch unmöglich sein sollte, in einem Ghetto in Südafrika lebende Aliens zu filmen, die nach Essen suchen und Waffen gegen Narkotika eintauschen.

Das Ziel visueller Effekte ist es, eine Geschichte zu unterstützen. Und eines ist sicher: Die Special Effects in diesem Streifen erledigen diese Aufgabe hervorragend.

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