Dieser Artikel erschien ursprünglich in der DP 03 : 2002.
»Mit großer Macht kommt große Verantwortung«: Ein Riesenerfolg in den Kinos weltweit ist Spider-Man. Wir haben mit den Visual-Effects-Designern über ihre Arbeit gesprochen.
Ein Grund für den Riesenerfolg von Spider-Man liegt zu einem großen Teil an dem perfekten Casting. Mit Tobey Maguire (Wonder Boys, Cider House Rules) wurde ein idealer Peter Parker besetzt, der durch seine einfühlsame Darstellung jeden Zuschauer überzeugen konnte. Ursprünglich vorgesehen für die Rolle waren übrigens Leonardo DiCaprio und Freddie Prinze Jr. Ein ebenfalls glückliches Händchen bewies man mit der Verpflichtung von Sam Raimi (Evil Dead, Darkman, Army of Darkness) als Regisseur. »Als SpiderMan-Fan empfand ich eine große Verantwortung, und ich konzentrierte mich auf all die Dinge, die meiner Meinung nach die Figur ausmachen«, so der Regisseur. »Ich wollte den Geist und die Seele von Spider-Man einfangen und die beste Geschichte erzählen, die möglich ist. In meinen Augen war die Stärke der Figur seit jeher, dass sie eine lebensnahe Person ist – einer von uns. Er geht durch die Junior-High- und die HighSchool, er ist so etwas wie ein Außenseiter, er bekommt das Mädchen nicht, dass er will, er ist pleite. Und dann passiert ihm etwas Außergewöhnliches, das ihn zu einem Superhelden macht.«
Die Effektmacher
Neben den exzellenten Darstellern und der spannenden Story tragen vor allem die Effektemacher einen großen Teil zum Erfolg von Spider-Man bei. Allen voran »Effektveteran« John Dykstra, der als Visual-EffectsDesigner für die Ästhetik des Films verantwortlich war: »Visuelle Effekte haben einen dramatischen Spannungsbogen, so wie es bei den Hauptcharakteren der Fall ist. VFX-Designer übernehmen heute eine sehr wichtige Rolle, da sie mit ihren visuellen Möglichkeiten eine gewisse Persönlichkeit in die Effekte einbauen und somit einen Touch Emotion und Dramatik in die Story bringen.« (siehe Kasten: John Dykstra: Visual-Effects-Designer für Spider-Man auf Seite 26)
Die Dreharbeiten beginnen…
Die Preproduction-Phase begann im Mai 2000. In den ersten sieben bis acht Monaten wurden Tests durchgeführt und Previsualisations angefertigt. Das Animationsteam war zunächst recht klein. Es bestand aus vier Mann und später kamen sechs weitere hinzu.
Am 8.1.2001 war es dann soweit: In Halle 29 (zu Hause von Peter Parker) der Sony Pictures Studios fiel der Startschuss für die Dreharbeiten. John Dykstra und sein Team arbeiteten an rund 500 Effekt-Shots für Spider-Man.
»Als ich zum Team von SpiderMan stieß, wusste ich, dass wir die Flexibilität haben mussten, die Figur an Orte zu bringen, an die wir selbst nicht gehen konnten«, so Dykstra. »Niemand hätte uns erlaubt, mit 60 Meilen pro Stunde die Häuserschluchten entlang zu fliegen, oder von einem kleinen Balkon aus in den Verkehr von New York zu tauchen. Also mussten wir diese Schauplätze virtuell erschaffen. Das warf die Frage auf: Wie realistisch können wir das hinbekommen? Wir brauchten eine Kamera, die sich schrankenlos durch die Räume über den Straßen von New York bewegen konnte. Spider-Man kann an einer Wand landen, oder an einer kleinen Fahnenstange, er bewegt seine Ellbogen und Knie in Positionen, die kein Mensch erreichen kann.«
Man experimentierte in der Previsualisierungs-Phase mit Motion Capture und kam, laut John Dykstra, bald zum dem Entschluss, lieber Keyframe-Animation zu benutzen. Dies war vor allem praktischer: Man konnte schneller auf die Änderungswünsche des Regisseurs eingehen, da man bei Mo-Cap mit fixen Daten arbeiten muss: »Wir hatten einen Kollegen, der sich von Ring zu Ring schwang und konnten so sehen, ob wir diese Bewegungen jemandem zuweisen konnten, der sich von Netz zu Netz schwingt. Unsere Animatoren rekonstruierten dann im Grunde diese Bewegungen und Posen im Computer«, meint Dykstra. »Das Motion-Capture-Verfahren ist durch die eingeschränkten Bewegungsabläufe des menschlichen Körpers limitiert. Wir erkannten, dass es einfacher wäre, die Animatoren genau über den menschlichen Körper in Kenntnis zu setzen, als diesen Körper so zu verändern, damit er für MotionCapture funktioniert.«
Bill Diaz zum Thema MotionCapture: »Ich war daran beteiligt, Motion Capturing in SpiderMan zu integrieren. Ich habe auch nichts gegen Mo-Cap. Es ist schon ein tolles Werkzeug für bestimmte Dinge. Speziell bei Spider-Man jedoch reden wir von einem Charakter, der die meiste Zeit über Wände hochklettert oder sich von einem Haus zum anderen schwingt – das kannst du mit Motion Capture nicht machen. Wenn doch, wird es so aussehen wie in Tiger und Dragon, wenn die Darsteller an Drähten rauf- und runtergezogen werden.»
In der Szene, wo Spider-Man im brennenden Haus gegen den Kobold kämpft und versucht, den Rasierklingen auszuweichen – alles komplett CG. Ebenso die Szene, in der Spider-Man, noch im selbstgeschneiderten Kostüm, die Häuserwand hinaufklettert – kein Motion Capture!
Als Kulisse für die Szene, in der der grüne Kobold (Green Goblin) das World Unity Festival am New Yorker Times Square sprengt, um den Vorstand seiner alten Firma zu töten, diente ein altes Boeing-Werk in Downey Kalifornien. In Sonys Halle 27 wurde ein ähnliches Set errichtet, an dem Mary Jane Watson gefährlich hoch über dem Time Square baumelt.
Regisseur Sam Raimi: »Die Sequenz am Time Square mit dem World Unity Festival war extrem kompliziert und wurde an verschiedenen Drehorten gefilmt.« Ohne die Hilfe von Produktionsdesigner Neil Spisak, VFXDesigner John Dykstra ASC, Special-Effects-Supervisor John Frazier, Stuntkoordinator Jeff Habberstad und Storyboard-Zeichner Doug Lefler, die durch ihre Arbeit für den Erfolg der Szene verantwortlich waren, wäre diese Sequenz unmöglich gewesen. Raimi weiter: »Die Grundlagen für die optischen Effekte haben wir direkt in New York am Times Square gefilmt. Danach drehten wir die Gebäudestrukturen in der Halle 27 auf dem Sony-Gelände.
Neil Spisak und sein Team haben in der Halle eine dreistöckige Hochhaussektion mit einem Balkonteil entworfen und gebaut, den man wegbrechen konnte. Dort filmten wir einen Großteil dieser Actionsequenz. Weitere Elemente der Szene haben wir in Downey gedreht, wo wir einen Straßenzug des Time Square nachgebaut hatten. Etliche andere Bausteine entstanden im Computer, und wegen der verschiedenen Verfahren und Locations wurde dies eine der kompliziertesten, vielschichtigsten Szenen im gesamten Film. Allein die Planung nahm Monate in Anspruch.«
Diese Szene stellte für Neil Spisak eine besondere Herausforderung dar. Er musste dafür sorgen, die von ihm entworfenen Gebäude so zu proportionieren, dass sie sich nahtlos in das finale Bild einfügten. Neil Spisak: »Ich ersetzte ein ganzes Gebäude am Times Square durch ein anderes, das unsere künstlerische Abteilung entworfen und gebaut hatte. Neben dem Balkonstück aus Halle 27 haben wir ein weiteres Set entwickelt, das das Erdgeschoss und die angrenzende Straßenfläche unseres Hauses am Times Square darstellte. Wenn der Boden des Balkons zerbröckelt, müssen Teile davon auf das andere Set fallen. Im Endschnitt sieht es dann so aus, als sei alles an ein und demselben Gebäude gefilmt – ein Gebäude, das zu einem Teil der Figuren im Film geworden ist.«
John Frazier, Physical Effetct Supervisor dazu: »Die Hydraulik des Balkons haben wir per Computer kontrolliert, und unsere Hauptdarstellerin Kirsten Dunst stand auf dem Balkon, den wir im 90-Grad-Winkel kippen wollten. Wir zerbrachen die Scheiben und bewarfen sie mit Trümmern. Es war jedes Mal wie eine Achterbahnfahrt in einem Themenpark, wenn sie sich in diese Apparatur stellte, die wir dann einstürzen ließen. Aber natürlich war Kirstens Sicherheit unsere höchste Priorität, und sie hat sich tapfer gehalten.«
Jedes Mal, wenn man zum Balkon hinaufsieht handelt es sich um einen digital shot. Sieht man vom Balkon hinab, ist es Live-ActionFootage mit digitalen Elementen. Bill Diaz, Lead Character Animator: »Basierend auf unseren Previsualisierungen, nahm das Team eine Kamera, platzierte sie irgendwo hoch oben auf dem Marriott Hotel am Times Square und nahm dann »Live Background Plates« von einem Balkon auf, die wir später auf virtuelle Background Plates mappten. Somit waren wir in der Lage, die Kamera mit dem Kobold zu koppeln, der zwischen den Ballons und den »live gedrehten Hintergrundelementen« herumfliegt.«
Ian Bryce, Produzent: »SpiderMan und der Kobold fliegen so hoch über der Stadt, dass es für uns unmöglich war, in diesen Höhen Live-Action zu filmen. Also arbeiteten wir mit Sony Pictures Imageworks zusammen und benutzten eine Technik namens »Photogrammetry«, mit der wir Drahtgitteranimationen von Teilen New Yorks schufen, die wir vorher aus allen Winkeln detailgenau fotografiert hatten. Diese Fotografien haben wir im Computer mit den Animationen kombiniert, um den sich in Bewegung befindlichen Hintergrund zu kreieren. Dadurch waren wir in der Lage, in diese Welt entweder die Schauspieler einzubauen, die sich vor einer Green Screen bewegten – oder die computergenerierten Figuren.«
Don Burgess, ASC (Chef-Kameramann) musste für die TimeSquare-Szene, eng mit Regisseur, Produzent und Effektteam zusammenarbeiten: »Ich musste ein Beleuchtungssystem entwerfen, das den roten Faden durch all die verschiedenen Orte, an denen wir die Sequenz drehten, beibehält. Ich ließ Beleuchtungsstudien anfertigen – Fotos, die in 15-minütigen Intervallen vom Times Square geschossen wurden. So konnte ich feststellen, wie der beste Look für die Szene aussehen könnte. Das Beleuchtungskonzept haben wir auch in der Halle ausgeführt und danach im hellen Tageslicht am Set in Downey reproduziert. Es war eine unglaubliche Aufgabe, all das zusammenzubringen, damit es wirklich funktioniert.«
Die Priorität liegt im Detail
Sony Pictures Imageworks benutzte Maya für die gesamte Charakter Animation und zwar deswegen, weil es ihnen, laut Bill Diaz, die Möglichkeit gab eine Menge benutzerdefinierte Shelves zu generieren. »Wir können einen Animator, der neu ins Team kommt, gleich eine Szene oder eine Datei aufs Auge drücken und er kann sich schnell in die Materie einarbeiten und er weiß dann, wie er mit dem Modell zu arbeiten hat oder es animieren muss.«
Alle Gebäude in den fotorealistischen Sets von New York City wurden in Maya modelliert, das Texture-Painting entstand mit Studio Paint. Maya wurde ebenfalls für das Modeling und die Animation der Spinne benutzt, die Peter Parker beißt. Die Software wurde jedoch vor allen Dingen für das Modeling der Hauptakteure genutzt. Peter Nofz (CG Supervisor): »Unser Ziel war ein einwandfreies Character Modeling. Spider-Man und der Grüne Kobold sind die Stars der Show, also mussten die CG-Versionen unbedingt realistisch aussehen.
Laut Lead Animator Spencer Cook wurden die digitalen Versionen der Hauptcharaktere in extrem gefährlichen und für Menschen unmöglich zu bewältigenden Szenen, als eine Art Stuntdoubles für Spider-Man und den Grünen Kobold eingesetzt. Edward Taylor, Lead Modeler: »Das Charakter Setup begann mit der Model Construction. Tobey Maguire, Willem Dafoe und ihre Stunt Doubles haben wir »cyber»-gescanned, die Daten anschließend aufbereitet und in Maya importiert. Der Kobold wurde mit Polygonen und Nurbs modelliert, Spider-Man wurde in Nurbs erstellt, die vor dem Lighting durch Subdivision Surfaces ersetzt wurden, um Beschädigungen der Oberfläche zu vermeiden.«

Koji Morihiro, Character-Set-UpArtist, baute die Inverse-Kinematik- (IK) und Forward-Kinematik- (FK)Skelette für Spider-Man, während J.J. Blumenkranz das Gleiche für den Kobold erledigte. Weil das Spider-Man-Modell in so vielen Close-Ups vorkommt stellte es eine besondere Herausforderung für die beiden dar.
Morihiro: »Ich platzierte die Glieder im CG-Modell analog zu der Knochenstruktur eines Menschen. Damit lieferte ich den Animatoren eine Grundlage, mit der sie in der Lage waren, diese Glieder mit den IK-Handles und anderen Controls zu rotieren.« Damit die Animatoren sofort mit dem Animieren anfangen konnten, brachte er temporäre Geometrien auf den Gliedern an. »Gleichzeitig setzte ich die Deformations-Files an, die Informationen über das Anschwellen der Muskeln und das Rotieren der Glieder getragen haben.«
Bill Diaz, Lead Animator: »In neun von zehn Einstellungen schwingt sich Spider-Man von Gebäude zu Gebäude. Hier ist es wichtig, dass man die Bögen richtig schön hinbekommt. Mayas F-Kurven-Editor ist sehr solide und gibt einem die Möglichkeit, die Gewichtung der Tangenten einer Kurve gut zu kontrollieren, damit man anschließend eine Kurve strecken kann und einen netten Bogen beim Schwingen bekommt.
Entscheidendend von Vorteil war Mayas MEL-Skripting und APIProgrammierungs-Umgebung. Dazu äußert sich Scott Stokdyk, VFX Supervisor: »Mit Hilfe von MEL und der API konnten wir Maya an die Bedürfnisse der CGDepartments anpassen und durch die einheitliche Sprache auf recht einfachem Wege Daten hin und zurück transferieren. Maya hat zwar jede Menge hilfreicher Werkzeuge, aber mit Hilfe von MEL und der API konnten wir viele Probleme lösen, in dem wir Tools selber programmierten.«
Spencer Cook entwickelte »Shelf Buttons« für eine Szene, an der er arbeitete: »Mir gefiel es, dass ich per Cut and Paste bestimmte Befehle aus dem Script Commander nutzen konnte, um mir Buttons zu machen, die mir bei der Vereinfachung des Worksflows enorm halfen.«
Für Anthony LaMolinara, Animation Director, waren Mayas Fähigkeiten bei der Cloth Simulation von enormer Bedeutung in Bezug auf die realistische Animation: »Wir haben Maya-Cloth für Spider-Mans selbstgeschneidertes Kostüm benutzt und ich muss sagen, dass es die Animation sehr gesteigert hat. Der Fakt, dass Maya-Cloth Teil der Software ist, hat uns enorm geholfen.«
Die Priorität liegt (mal wieder) im Detail
Das Spider-Man-Kostüm wurde innerhalb von sechs Monaten entwickelt. Es basiert auf Spannung und ist aus einem Stück, von den Stiefeln bis hin zur Maske. »Die Stiefel haben wir direkt in das Kostüm eingearbeitet, und das Kostüm selbst haben wir mit computergenerierten rechtwinkligen Schablonen bedruckt, um die Illusion eines 3-DEffekts zu erzeugen. Es gibt über 120 Seidenschichten auf dem Anzug, die für die Schattierungen und Hervorhebungen sorgen, und die Maske ist mit Oakley-Linsen ausgestattet.« so Kostümdesigner James Acheson (Gefährliche Liebschaften, Brazil). Das Netz des Kostüms wurde aus Latex modelliert und gefärbt und das endgültige Design von computergesteuerten Schneidewerkzeugen geschnitten. Ein Team von Klebern und Malern applizierte das Netz auf dem komprimierten Kostüm und bemalte es mit diversen metallfarbenen Schichten. Insgesamt wurden 24 Kostüme für Spider-Man hergestellt, darunter einige, die im Verlauf der Handlung arg mitgenommen oder gar zerrissen werden sollten.
Das Kostüm vom Goblin wurde inspiriert durch japanische Kunstdrucke, Reptilienschuppen, Comics und Weltraumanzügen. Schauspieler Willem Dafoe brauchte täglich 30 Minuten und drei Helfer, um in sein Kostüm zu schlüpfen.
Ohne Probleme geht’s dann auch nicht…
»Manche Leute mögen sich in der einen oder anderen Szene wundern, wie das denn funktionieren soll. Sie fragen sich, wie Spider-Man sich nur so schnell bewegen kann. Aber verdammt, er ist nun einmal Spider-Man!« – so Bill Diaz.
Immer wieder schwierig: SpiderMan als eine glaubwürdige menschliche Charakter-Animation in CG darzustellen, zusammen mit seinen Fähigkeiten als Superheld. Im Vergleich dazu sind Charaktere wie Godzilla oder Stuart Little leichter zu animieren. Bill Diaz: »Wer weiß schon, wie Dinos wirklich gelaufen sind? Solange die Dinger sich flüssig bewegen und sie ein gewisses Körpergewicht simulieren, wirkt die Animation glaubwürdig.«
Jeder weiß hingegen, wie sich Menschen fortbewegen, beim Laufen, beim Springen. Unser Auge ist darauf trainiert zu erkennen, wann Bewegungen unrealistisch aussehen, selbst wenn man von Animation nichts weiß. Wir wachsen mit diesem Abstraktionsvermögen auf. Somit bestand die größte Herausforderung darin, Spider-Man die Beweglichkeit eines Superhelden zu geben und ihn dennoch in seinen Bewegungen menschlich wirken zu lassen. Um dies zu erreichen, kommt der Gewichtung der einzelnen Knochen eines CG-Charakters eine große Bedeutung zu.

Zu wenig Gewichtung und ein Charakter wirkt wie ein Gummiball, zuviel und er erweckt den Eindruck eines Dinosauriers. In den meisten Animationssequenzen haben die Animatoren ausgezeichnete Arbeit geleistet (etwa wenn Spider-Man sich von Gebäude zu Gebäude schwingt). Doch ist in den Kampfsequenzen mit Verbrechern, das angesprochene Gummiballverhalten durchaus erkennbar. Etwas weniger Beweglichkeit und Geschwindigkeit hätten hier bestimmt Wunder gewirkt. Im Januar 2003 beginnen die Dreharbeiten zum zweiten Teil. Tobey Maguire alias Spider-Man kämpft dann gegen den Bösewicht Dr. Octopus (Sam Neill), auch Kirsten Dunst (Mary Jane) ist wieder mit von der Partie. Der Film soll 2004 in die Kinos gelangen. Der Erfolg des SpiderMan-Films führt zu einer wahren Flut an Superhelden-Filmen. Schon 2002 kommen die MarvelComics »The Hulk« (Ang Lee, Tiger&Dragon), »Daredevil« mit Ben Affleck, »The Fantastic Four« auf die Leinwände.
John Dykstra
Für die Ästhetik von Spider-Man zeichnete »Effektveteran« John Dykstra verantwortlich. Dykstra, ursprünglich Industriedesigner und Fotograf, machte seine ersten Gehversuche auf der Filmbühne als Effektfotograf und Modellbauer. Bald darauf entwickelte er ein computergesteuertes Kamerasystem für die National Science Foundation an der University of California in Berkeley, welches als Vorläufer der Motion-Capture-Technik in die Geschichte eingehen sollte. Er gilt zusammen mit George Lucas und Gary Kurtz als MitGründungsvater von ILM und war seinerzeit (1977) verantwortlich für das Kreativ-Team, das die Miniaturen und Kamerasysteme für Star Wars gestaltete und baute. Ferner nahm er im Namen von ILM den Oscar für »beste visuelle Effekte« entgegen.
1978 gründete John Dykstra mit demselben Team eine eigene Firma – Apogee und war fortan Supervisor bei Filmen wie Kampfstern Galactica (1978) und Star Trek -– the Motion Picture (1979), in dem Apogee die ersten Computer von Apple für die Motion-Imaging-Systeme nutzte und für den Oscar nominiert wurde. Dykstra produzierte darüber hinaus Effekte für Werbespots und leitete bei Apogee die Entwicklung wegweisender Motion-Control und Blue-Screen-Technologien. Verantwortlich für die Visual Effects war Sony Pictures Imageworks, die von John Dykstra, Animationsregisseur Anthony LaMolinara und VFX-Produzentin Lydia Bottegoni geleitet wird. Zu ihren erfolgreichsten Filmen gehören Cast Away, Hollow Man, Starship Troopers, Contact, Harry Potter, Men In Black II und natürlich Stuart Little, für den sie 1999 eine Oscarnominierung erhielten. Seit der Verpflichtung des Oscar-Gewinners und VFXSupervisors Ken Ralston 1995 als Präsident und Tim Sarnoff 1997 als Executive Vice President und General Manager, hat die Firma mittlerweile über 500 Künstler, Ingenieure, Techniker und Supporter auf der Lohnliste, die in einem 11.150 Quadratmeter großen Anwesen arbeiten, das für die nächste Generation der digitalen Produktion gestaltet wurde.
Sony Pictures Imageworks hat die Digital Character Group eingerichtet, die Barry Weiss, Senior Vice President of Animation Production, und der Animationsregisseur Eric Armstrong (Jurassic Park, 1993) leiten. Die Abteilung besteht mittlerweile aus rund 85 Mitarbeitern.
Imageworks ist Teil der Sony Pictures Digital Entertainment (SPDE), einer operativen Abteilung von Sony Pictures Entertainment (SPE), die alle Aktivitäten SPEs digitaler Produktionen und Online-Posten überwacht, darunter Sony Pictures Imageworks, Sony Online Entertainment und die Digital Network Division, zu der wiederum SoapCity and Screenblast und SPIN gehören, welche die Online-Promotion-Präsenz des Studios repräsentieren.