Epic Games veröffentlicht Unreal Engine 5.1!

Version 5.1 verbessert viele derjenigen Funktionen, die Unreal Engine 5.0 etabliert hat – darunter: Nanites und Lumen. Ein dedizierter In-Camera VFX Editor spricht Visual Effects Artists an.

In nuce: Epic Games hat die neueste Version seiner Unreal Engine veröffentlicht – Unreal Engine 5.1 ist somit erschienen. Das geht aus einem Blog-Posting auf unrealengine.com vom 15.11. dieses Jahres hervor. Unreal Engine ist eine Game Engine respektive Render Engine. Viele der neu hinzugekommenen Verbesserungen bauen auf denjenigen Funktionen auf, die mit Release der Vorgängerversion Unreal Engine 5.0 eingeführt wurden. Im dazugehörigen Blog-Posting heißt es, das Update lege den Grundstein dafür, dass Spiele mit Nanites und Global Illumination mit 60 FPS laufen – sowohl auf Spielekonsolen als auch auf dem PC.

In toto: Nachstehend folgen einige der interessantesten, neuen Funktionen, die mit dem Release von Unreal Engine 5.1 einhergehen.

  • VFX-Editor: Richtet sich mitunter an Kreativschaffende aus dem Bereich Virtual Production. Es handelt sich um einen dedizierten In-Camera VFX Editor, der auf VFX-spezifische Workflows zugeschnitten wurde.
  • Das Deformer Framework wird als eines der wichtigsten, neu hinzugekommenen Funktionen beschrieben. Mithilfe von Machine Learning werden Character Rigs erstellt, womit die Notwendigkeit entfallen soll, komplexe Rigs zu evaluieren. Genutzt wird hierfür das Maya ML Deformer Plug-in (siehe unrealengine.com/marketplace).
  • Nanites: Nun werden auch zweiseitige Materialien unterstützt. Dazu gesellt sich ein programmierbarer Rasterizer, der es gestattet, materialgesteuerte Animationen via World Position Offset zu erstellen. Als Beispiel für eine solche, materialgesteuerte Animation, nennt cgchannel.com etwa Blätter, die im Wind wehen. Allen, die wissen wollen, wie Nanites funktionieren, und wie mit ihrer Hilfe komplexe Geometrien in Echtzeit entstehen, der greift zu dem kostenlosen E-Book „Nanite for Educators and Students“ (Digital Production berichtete am 17.10. dieses Jahres).
  • Lumen: Hierbei werden jetzt zweiseitige Foliage Shading-Modelle unterstütz. Dadurch soll die Beleuchtung von Pflanzen noch realistischer wirken. Für ein intensives Weiterbildungsangebot in puncto Lumen, empfiehlt es sich, in den dreistündigen Kurs von Digital Content Developer Charleston Silverman auf The Gnomon Workshop reinzuschauen (Digital Production meldete hierzu am 5.09. dieses Jahres
  • World Partition System: Wie es im Blog-Posting heißt, würden nun Large World Coordinates unterstützt, was es ermöglicht, riesige Welten zu erschaffen – ohne Einbußen in der Darstellung von Details. Des Weiteren wurde das Hierarchical Level of Details (HLOD)-System um die Möglichkeit bereichert wurde, Wasser zu rendern.

Weitergeklickt: Alle weiterführenden Informationen sind im Blog-Posting auf unrealengine.com oder beim Veröffentlichungshinweis auf docs.unrealengine.com einsehbar. Das Aufmacherbild dieser Meldung haben wir demselben Blog-Posting entnommen.

Quellen: cgchannel.com (Meldung von Jim Thacker), unrealengine.com (Blog-Posting zum Release), docs.unrealengine.com (Veröffentlichungshinweis zum Release)

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