Mech vs. Giant Slugfest mit iClone & Character Creator

Im Folgenden ein Interview mit Cesar Turturro, einem erfolgreichen Filmregisseur, der für seine herausragende Arbeit an "Invasion 2040" mit dem begehrten Epic MegaGrant 2022 ausgezeichnet wurde.
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Reallusion (R): Hallo Cesar, bitte erzählen Sie uns etwas über sich.

Cesar (C): Hallo, lassen Sie mich ganz am Anfang beginnen. 2004 begann meine Reise als Filmemacher mit meinem ersten Kriegsfilm über den Falklandkrieg 1982. Für dieses Projekt produzierte ich VFX-Nahaufnahmen, bei denen reale Bilder nahtlos mit 3D-Animationen verschmolzen. Anschließend führte ich Regie bei meinem ersten Dokumentarfilm zum selben Thema für den History Channel, der über 60 Minuten fesselnde Luftkampfanimationen enthielt.

Cesar Turturro und Fernando Acuña als Co-Regisseure bei der Premiere von “1982, estuvimos ahi” im Jahr 2005
Cesar Turturro und Fernando Acuña als Co-Regisseure bei der Premiere von “1982, estuvimos ahi” im Jahr 2005

Im Rahmen meiner kreativen Entdeckungsreise wagte ich mich in den Bereich der Fanfilme vor und erlangte mit einer Produktion über Robotech weltweite Aufmerksamkeit. Vor allem in Japan hat der Film mit über 200.000 Aufrufen innerhalb eines Tages ein großes Echo gefunden.

Auf dem Podium bei der Robotech Academy 2014 auf der Comic Con in San Diego
Auf dem Podium bei der Robotech Academy 2014 auf der Comic Con in San Diego

R: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, den Science-Fiction-Film „Nick 2040“ zu drehen?

C: Ausgehend von meinen bisherigen Erfahrungen wagte ich den Sprung in meine eigene Science-Fiction-Welt, die ich „Invasion 2040“ nannte. Dieses transformative Unterfangen dauerte sieben Jahre. Auf dem Weg dorthin sicherte ich mir einen Epic MegaGrant, und unser Projekt erregte die Aufmerksamkeit von Reallusion, woraufhin wir an ihrem Pitch & Produce-Programm teilnahmen.

MegaGrants gewonnener Film “Invasion 2040”
MegaGrants gewonnener Film “Invasion 2040”

Mit „Nick 2040“ bin ich noch einen Schritt weiter gegangen und habe die Produktion auf Kino-Niveau gehoben, gefilmt habe ich mit RED-Kameras in 6K. Die Postproduktion wurde akribisch in 4K gerendert und vervollständigt so die Trilogie der Kurzfilme. Dieser letzte Teil dient als Proof of Concept für einen ambitionierten Langfilm, der sich derzeit in der Vorproduktionsphase befindet.

Dreharbeiten zu “Nick 2040”
Dreharbeiten zu “Nick 2040”

Voraussetzung dafür ist, dass ein Großteil der VFX-Vorbereitungen bereits vor Drehbeginn abgeschlossen ist. Momentan bin ich aktiv an dieser Vorbereitungsphase beteiligt – jede Szene, jeder Charakter, jede Animation und jeder VFX-Test, der für den Kurzfilm erstellt wurde, wird nahtlos in den gesamten Spielfilm integriert. Diese Doppelrolle ermöglicht es mir, sowohl als Co-Regisseur als auch als VFX-Regisseur tätig zu sein.

Dreharbeiten zu “Nick 2040”
Dreharbeiten zu “Nick 2040”

R: Bitte beschreiben Sie Ihren Workflow unter Verwendung der Reallusion Software?

C: Phase 1 – Erstellen realistischer Charaktere mit Headshot und Dynamic Wrinkles

Ich begann damit, das Gesicht des Roboters mit Reality Scan zu scannen. Gleichzeitig habe ich mit Headshot ein Gesicht aus einem Foto erstellt. Parallel dazu habe ich ZBrush eingesetzt, um die beiden Modelle zu verbinden und ein Mesh zu erstellen, das dem Zielgesicht sehr ähnlich ist. Anschließend importierte ich das Mesh und die Textur, die in iClone erstellt wurden, mit dem Headshot-Plugin in den Character Creator. Nach der Fertigstellung übertrug ich alle Komponenten in die Unreal Engine, um das Gesicht des Roboters in einem Metahuman-Framework zu generieren. Zusätzlich scannte ich die Kleidung, um den Realismus des finalen Renderings zu verbessern.

Hochdetaillierter Kopf des Riesen erstellt mittels ZBrush und AccuRIG
Hochdetaillierter Kopf des Riesen erstellt mittels ZBrush und AccuRIG

Den Antagonisten, einen hochgewachsenen Riesen, habe ich sorgfältig ausgearbeitet und die Gesichtszüge bis ins kleinste Detail gestaltet. Dabei habe ich mich von der Mimik der Metahumans inspirieren lassen und bin über konventionelle Methoden hinausgegangen. Mit Blender habe ich einen AccuRIG-Körper nahtlos mit einem Metahuman-Gesicht verschmolzen, was zu einem erstaunlich beeindruckenden Ergebnis führte.

Der entscheidende Durchbruch war die Erstellung von Gesichtsanimationen mit Dynamic Wrinkles. Dadurch konnten wir sowohl das Gesicht des Protagonisten als auch die Charaktere in den Invasionsszenen realistisch darstellen.

Für einige Szenen musste das Gesicht der Schauspielerin nachgebildet werden, was mit herkömmlichen Aufnahmemethoden nicht möglich war. Mit dem Headshot-Plugin scannte ich das Gesicht der Darstellerin und optimierte das Mesh mit ZBrush in Kombination mit CC4. Anschließend animierte ich es in iClone 8 und übertrug alle Daten nahtlos über Live Link in die Unreal Engine, was zu einem fantastischen Ergebnis führte.

Mit den erweiterten dynamischen Faltenfunktionen von CC4 und der Verwendung von Gesichts-Mocap konnte ich komplizierte Gesichtsausdrücke mühelos in wenigen Minuten erstellen.

Phase 2 – Animieren der Kampfszene mit iClone und ActorCore

Die Integration von iClone spielte eine entscheidende Rolle bei der Entwicklung der Transformationsanimation für Invasion 2040. Dies war besonders entscheidend, da die Figur übergangslos aufsteht und die Hände auf den Boden legt, während sie eine dynamische Metamorphose in eine Roboterform durchläuft.

Timecode

Die Invasionsszene in „Nick 2040“ wurde sorgfältig in der Unreal Engine mit einer Mischung aus Charakteren verschiedener Plattformen erstellt – einige aus Metahumans und andere aus iClone. Die Verwendung der praktischen und einfach zu bearbeitenden Actorcore-Scans, die über iClone’s Live Link abgerufen wurden, erwies sich als ideal, um die verschiedenen Animationen aus dem „Run For Your Life„-Pack nahtlos zu integrieren und die Intensität der Invasionssequenzen optimal zu ergänzen. Um eine zusammenhängende Szene zu erhalten, klonte ich die iClone-Animationen auf die Skelette der Metahuman-Charaktere in Unreal.

Reallusion und iClone 8 haben es mir ermöglicht, komplexe animierte Szenen mit epischen Kämpfen zwischen Riesen und Robotern zu erstellen. Diese Szenen, die das Herzstück meiner Filme bilden, werden durch die leistungsstarken Funktionen in meiner Workflow-Pipeline zum Leben erweckt. Die Möglichkeiten, die diese Werkzeuge bieten, insbesondere im Bereich der Computergrafik und der Animation, spielen eine entscheidende Rolle bei der Umsetzung der Vision und der Komplexität meiner filmischen Kreationen.

Phase 3 – Unmittelbare Vorschau der Ergebnisse mit Unreal Live Link

Die Live Link Erweiterung ist wirklich bemerkenswert. Der Prozess der Übertragung von Animationen zu Unreal ist sowohl nahtlos als auch stabil. Die Korrektur einer Bewegung ist eine einfache Aufgabe – ich nehme die Anpassungen in iClone vor und achte darauf, dass ich die Start- und Endzeiten auf der Zeitleiste einhalte. Dann ersetze ich die Animation einfach mit dem Unreal Sequencer und schließe den Prozess mit ein paar Klicks ab. In wenigen Augenblicken ist die aktualisierte Animation fertig und bereit zum Rendern.

Außerdem hat das Timecode Sync Rendering meinen Workflow revolutioniert. Jetzt kann ich Objekte nahtlos in iClone übertragen, Charaktere animieren und diese Objekte als Referenzen verwenden. Bemerkenswert ist die Geschwindigkeit, mit der ich die Animation an Unreal senden kann. Es dauert nur wenige Sekunden. Dieser optimierte Prozess hat das Animieren unglaublich einfach und schnell gemacht, was meine Effizienz und meine kreativen Fähigkeiten erheblich verbessert hat.

Der finale Kampf zwischen dem Roboter und dem Jumper war ein zweistufiger Prozess. Zuerst choreographierte ich die Bewegungen der beiden Charaktere mittels Mocap, führte die Choreographie persönlich aus und perfektionierte die Treffer in iClone, um wirkungsvolle Ergebnisse zu erzielen. Diese Animationen wurden dann via Live Link an Unreal zum Rendern übertragen. Gleichzeitig wurde die Kampfszene mit zusätzlichen Sequenzen aus dem Reallusion Marketplace ergänzt, um die Dynamik und Intensität der Kampfszene zu erhöhen.

R: Warum hast du dich für Reallusion entschieden?

C: Wir sind gerade dabei, das Storyboard, die Dreharbeiten, das Budget und den VFX-Plan für „Nick 2040“ fertigzustellen – eine wichtige Aufgabe, die das Fundament unseres Spielfilms bildet. In einem kompakten Animationsstudio, in dem die Aufgaben von Natur aus komplex sind, hat unser kleines Animationsteam durch diesen Prozess ungeahnte Möglichkeiten entwickelt.

  • Stabilität: Der gesamte Prozess zeichnet sich durch höchste Stabilität ohne Abstürze aus.
  • Geschwindigkeit: Animationen mit mehr als 1000 Frames werden in weniger als einer Minute nach Unreal übertragen. Bemerkenswert ist, dass Prozessor und GPU während dieses schnellen Prozesses oftmals nicht belastet werden.
  • Organisation: Ich rationalisiere meinen Workflow, indem ich verschiedene Animationen im Content Browser von iClone speichere. Dies ermöglicht ein schnelles Auffinden und Verwenden in verschiedenen Szenen des Films, da praktisch alle benötigten Sequenzen dort gespeichert sind.
  • Praktikabilität: Die Integration von Animationen aus verschiedenen Quellen, einschließlich Noitom Mocap, Mixamo Animationen und Unreal Charakter Animationen, ist ein Kinderspiel. Durch einfaches Ziehen und Ablegen aus dem Explorer in iClone werden diese Animationen nahtlos in das Projekt integriert.

Kurz vor der Fertigstellung gibt der Trailer einen ersten Einblick in unsere Arbeit und wir freuen uns auf die Veröffentlichung des endgültigen Kurzfilms.

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