Rainer Duda

Rainer Duda ist Dozent an der Hochschule Furtwangen im Bereich Informatik mit dem Schwerpunkt Computergrafik und Geschäftsführer der rd|innovations.

Desweiteren ist er Trainer für Houdini und Clarisse, Dozent an der Mediadesign Hochschule, der Filmakademie Baden- Württemberg, und Freelance-Houdini-TD. Mit rd|innovations widmet er sich zukunftsorientierten Medientechnologien und bietet Schulungen in diesem Feld an.

Zur Website

Newsartikel von Rainer Duda

Mehr Bildschärfe durch Focus Chart
10.07.2019
Damit der Fokus einer Kamera beziehungsweise der Linse am Kamerasystem so akkurat wie nur möglich kalibriert werden kann, werden in der Regel teure und vor allem manuelle Fokus-Chart-Systeme genutzt, für die es auch eine Berechtigung gibt, die je nach Anbieter teilweise sehr empfindlich sind. Für Hobbyfilmer und junge Filmemacher gibt es eine kleine Lösung in App-Form.
Wer selbst mit dieser Kanne Licht sammeln will, findet den kostenlosen Download unter realscan.zeiss.com/3d-modelle.
Physically Based Rendering: Viel Realismus, aber bitte mit kreativen Stellschrauben!
25.05.2019
Wenn computergenerierte Inhalte möglichst fotorealistisch dargestellt werden sollen, dann ist die Rede vom Physically Based Rendering oder auch Physically Based Shading – nachfolgend PBR genannt. Moderne, produktionserfahrene Renderer, die sich das Kürzel zuschreiben, ermöglichen Artists, ganze Welten imposant in Szene zu setzen, und das in Anlehnung an physikalische Prinzipien. Dafür müssen Artists Fähigkeiten der klassischen Künste erlernen und vermengen mit einer akribischen Beobachtungsgabe und Verständnis physikalischer Prinzipien im Bereich der Optik. Mit dem gewonnenen Fundament aus Kunst und Wissenschaft lassen sich über physikalische Parameter bei Lichtquellen und Materialien künstlerische Nuancen in realistisch wirkende computergenerierte Inhalte einbinden bis hin zur Erschaffung surrealer Effekte.
FMX 2019: Echtzeit-Raytracing für Final Frame Rendering
15.05.2019
Es ist Mittwochnachmittag in der König Karl Halle im Haus der Wirtschaft. Der Saal ist abgedunkelt und gefüllt mit Menschen, die gespannt auf den Vortrag „Troll: Real Time Raytracing and The VFX Pipeline“ warten – und mit dabei ist die DP.
Unreal Studio auf dem Vormarsch
Unreal Studio auf dem Vormarsch
25.01.2019
Epic Games ermöglicht den Zugang zur Unreal Engine nun auch denjenigen, die beruflich sowie durch ihre Hobbys fernab der Computerspielentwicklung tätig sind. Gemeint sind unter anderem Architekten, Produktentwickler und Ingenieure aus der Industrie. Für die Zugänglichmachung der Echtzeit-Computergrafik-Technologie wurde ein Programm namens Unreal Enterprise ins Leben gerufen unter der Leitung von Marc Petit. Die zuvor genannten Berufsgruppen profitieren von Unreal Enterprise unter anderem durch eine stark erleichterte Übertragung von Konstruktionsdaten in ein Format, das von der Unreal Engine ausgelesen und dessen Inhalte möglichst originalgetreu dargestellt werden kann. Dazu gibt es für User der Unreal Engine ein Online-Schulungsportal, das exklusives Lernmaterial für Unreal Studio anbietet. Das Lernangebot wird zudem mit einem speziellen Support gedeckelt, der die letzten offenen Anliegen zum Erfolg leitet.
PBR-fähige Texturen aus der Cloud
20.11.2018
Physically Based Shading aus dem Browser – BrainDistrict macht es möglich! Der Softwareentwickler BrainDistrict GmbH aus Köln bietet eine Software namens Material-Z an. Ein Physically-Based-Materialeditor, der einerseits im Webbrowser genutzt werden darf, aber auch als Download-Installer verfügbar ist, damit am Computer ohne Internetverbindung gearbeitet werden kann. Als Basis dient dem Materialeditor Disneys Principled Shader. Die erstellten Materialien lassen sich über Exportfunktionen plattformübergreifend nutzen. Eins lässt sich mit Sicherheit sagen: Der Newcomer hat es in sich!
Thor: Ragnarok & Thor: Tag der Entscheidung – Making-of
15.11.2018
Was passiert, wenn man auf der Regenbogenbrücke eine Reise zum Heimatort unternimmt und währenddessen vom Weg abgebracht wird? Die Rede ist vom Planeten Sakaar aus dem neuesten Abenteuer von Thor namens „Thor: Ragnarok“ beziehungsweise „Thor: Tag der Entscheidung“. Charakteristisch für den Planeten sind die weiten vermüllten Areale, in denen auch Thor strandet. DNEG gab auf der diesjährigen FMX Einblicke, wie ein Planet gefüllt mit komplexem Detail in einer Last-Minute-Aktion realisiert werden konnte, und das mit Zuhilfenahme von Clarisse iFX.
Guerilla Station – Mit Guerilla-Taktik zum fertigen Shot
01.07.2018
Auf der FMX 2O17 wurde erstmals von Mercenaries Arsenal geredet, der Geburtsstätte der Guerilla Station, die in Verbindung mit Guerilla-Render-Nodes und dem Open-Source-Render-Manager namens Coalition einen variablen Turbo für das Rendering bereitstellt. Hinter Arsenal verbirgt sich eine Software, die weit mehr ist als eine reine Render-Applikation. Vielmehr handelt es sich um eine professionelle Lösung für Lighting, Look Development, Scattering und Scene Assembly mit einem Renderer im Gepäck. Ein Softwarepaket, das sich mühelos neben den Mitbewerbern Clarisse iFX von Isotropix und Katana von The Foundry einreihen darf. Was alles an Guerilla-Werkzeugen und Taktik für den professionellen Einsatz zur Verfügung steht und warum die Guerilla Station auch für den einen oder anderen Freiberufler interessant werden kann, das wird nachfolgend aufgezeigt.
Der Golaem auf dem Prüfstand
Der Golaem auf dem Prüfstand
01.11.2017
Hinter einem Golem – das hebräische Wort für formlose Masse oder ungeschlachteter Mensch – versteht man im Allgemeinen ein stummes, menschenähnliches Wesen mit gewaltigen Ausmaßen und sehr viel Kraft. Das mystische Wesen soll in erster Linie Aufträge ausführen. Erschaffen wird ein Golem durch sagenumwobene Buchstabenmystik und Lehm, so erfährt man es zumindest in der jüdischen Literatur und Mystik ab dem frühen Mittelalter in Europa. Eine kleine Softwareschmiede hat sich den Namen dieser mystischen Figur zunutze gemacht und in leicht abgeänderter Form als Firmennamen genutzt. Das Produkt der Softwarefirme kennt man als das Maya Crowd Plug-in namens Golaem. Die neuste Version 6 wurde Ende Juni 2O17 angekündigt, und was deren Tool dem Anwender bietet und es von Konkurrenten wie Miarmy unterscheidet, das zeigen wir hier.
Der Weg zum Förderantrag
Der Weg zum Förderantrag
10.09.2017
Ein Start-up hat es in heutiger Zeit nicht einfach und schon zweimal nicht im Bereich der digitalen Medienproduktionen mit innovativer Software, die im Unternehmen selbst entwickelt wird. Das Agenturwesen wächst rasant, und um im breit gefächerten Visualisierungsbereich mithalten zu können, benötigt man genügend Finanzmittel, um auch mal die eine oder andere Durststrecke durchhalten zu können, bis Angebote abgezeichnet werden und/oder notwendige Verträge unter Dach und Fach sind.
Release Houdini 16 – Amarok treibt sein Unwesen
Release Houdini 16 – Amarok treibt sein Unwesen
01.05.2017
Spricht man vom Amarok, dann ist das erste Bild, das einem in den Kopf schießt, ein Wolf, der Wanderer jagt, eine mystische Gestalt aus der Mythologie der Inuit. An dieser Stelle geht es jedoch nicht um die Animation und Simulation eines Fabelwesens, sondern um das Release 16 von Houdini, das diesen Codenamen trägt.

Heftartikel von Rainer Duda

USD wird salonfähig
Neue Formate gibt es viele – aber lohnt es, genauer hinzuschauen? Rainer Duda guckt bei USD unter die Haube und schaut, was wirklich drinsteckt. (S. 142)
Pixel-Manie mit tyFlow
Im zweiten Teil der tyFlow-Serie bauen wir das Beste (okay, das einzig Gute) aus der 2015er Verfilmung nach: den Arcade Look! (S. 94)
Natives GPU Path Tracing im Browser
Austausch, Kontrolle und Lighting und Look Development unterwegs? Warum nicht! Lighttracer.org packt alles in die Werkzeugkiste Browser. (S. 100)
In wenigen Schritten zur Maßkleidung
Wer sagt, dass es immer Spezial-Tools zum Kostümschneidern braucht? Ein Houdini-Workshop für alle, die zu Nadel und Faden normalerweise auch Pflaster brauchen. (S. 84)
Helfer für die Greenscreen-Ausleuchtung
Den sauberen Greenscreen fürs Keyen versemmelt jeder die ersten paar Mal. Aber mit einer kleinen App sparen wir uns diese Peinlichkeit in der Post. (S. 54)
BMPCC4K ferngesteuert
Die Blackmagic Design Pocket Cinema Camera 4K ist eh schon klein. Warum dann nicht die Steuerung auf etwas ebenfalls handgroßes auslagern? (S. 44)
Der Turbo für die Drehplanung
Gut geplant ist halb gewonnen – so oder so. Ähnlich das Motto des Shot Designers, der bei Szenenentwurf, Lichtsetzung und Propwork hilft – für Real oder Animation. (S. 28)
Mehr Bildschärfe durch Focus Chart
Unscharfe Bilder sind ganz selten gewünscht. Wäre es nicht toll, wenn man einen Signalgeber hätte, auf dem man sauber scharf stellen kann? (S. 17)
Realismus mit Stellschrauben
Ein Superfeature, das viele ignorieren – im Grundlagen-Workshop zeigen wir, was PBR ist, wie man es elegant und schnell einsetzt und wer es wirklich kennenlernen sollte. (S. 114)
Echtzeit-Raytracying für den Final Frame
FMX 2019: Ein Final Frame Rendering, das innerhalb einer Game Engine mit allen Optionen funktioniert? Geht nicht, oder? Goodbye Kansas meint schon. (S. 86)
Nvidias Goldstandard auf dem Prüfstand
Die Titan RTX – genannt T-Rex – kommt langsam in die Läden. Wir haben sie mit ihrer Vorgängerin verglichen und schauen, ob die Anschaffung lohnt. (S. 111)
Zerbrechlichkeit auf dem Prüfstand
Dem Zerstörungstrieb nicht nur in Houdini, sondern auch in 3ds Max nachgeben – das geht mit Rayfire, einem Plug-in, dessen Version 1.8 viel Spaß verspricht. (S. 94)
Sollbruchstellen nach Houdini-Art
Mit dem Banshee kamen Material Based Construction, Relationship Constraints und mehr – wir zeigen, wie ihr euch in Sachen Destruction austoben könnt. (S. 86)
Zukunftsträchtige Aussichten bei Clarisse
... das verspricht zumindest Isotropix, der Entwickler. Wir schauen nach, was in der neuen Version wirklich enthalten ist und was produktionsbereit ist. (S. 74)
Ignite: 3ds Max auf Steroiden
200 Extratools für das sowieso schon unübersichtliche 3ds Max – Sini Software macht‘s möglich und knüpft auch noch an Unreals Datasmith an. (S. 70)
Capturing Reality in Houdini
Warum extra Suiten bemühen, wenn man auch in seiner vertrauten Umgebung bleiben kann? Die Nodes für Photogrammetrie im Workshop. (S. 56)
Wenn aus Fotos Texturen werden
Kachelbare Texturen bauen für jeden! Boundig Box, Texture Haven, Shadermaps, Texturen.com und Alleghoritmic stellen die große Werkzeugkiste bereit. (S. 52)
Es werde Schnee – Polysnow für 3ds Max
Wer das ganze Jahr Schnee will: Es gibt ein Plug-in für 3ds Max, das Fehler vom .Modeling-Department schön verdeckt (S. 28)
Unreal Studio auf dem Vormarsch
Die Game-Engine für Nicht-Gamer? Klingt erstmal komisch. Wir schauen uns die Version an, die für spieltriebbefreite Echtzeit-Grafiker gemacht wurde. (S. 116)
Eigene Comic-Serien von Meisterhand
Der Cell-Shading-Look ist allen bekannt – im Workshop schauen wir uns die diversen Comic-Renderer auf dem Markt an. (S. 62)
Renderzeiten verkürzen
„Ab geht‘s zum Rendern!“ – das heißt nicht selten eine lange Pause – wir zeigen, an welchen Stellschrauben sich bei allen Renderern drehen lässt. (S. 102)
Wie Sakaar zu seinen Müllbergen kam
Durch welche Umstände der bekannte, hammerschwingende Held aus dem Weltraum auf der Müllhalde landet und was Clarisse damit zu tun hat. (S. 120)
PBR-fähige Texturen aus der Cloud
Ein PBR-Material-Editor im Web, der die Kreationen dann aber auch zum Download freigibt. Und das auch noch aus Köln – kann das taugen? (S. 108)
Neue Tools im neuen Toolbag 3
Marmoset Toolbag – einfach und intuitiv zu nutzen. Und mit der Version 3 gibt es weitere neue Tools zum Spielen. (S. 93)
Rapid FX Prototyping in 3ds Max 2019
Formwandlungen sind in Hollywood-Filmen keine Seltenheit mehr. Und in 3ds Max 2019 geht das ebenfalls. (S. 114)
Die Zukunft von Clarisse
Wie genau sieht diese eigentlich aus? Hierzu wurde Sam Assadian, der CEO von Isotropix, mal genauer befragt. (S. 110)
Zielerfassung mit Fusion 9 Studio
In Teil 4 der Fusion-Serie bauen wir Callouts mit Animationen – und lassen die brav dem Bildinhalt folgen. Braves Fusion, jetzt sitz! (S. 116)
Mit Guerilla-Taktik zum fertigen Shot
Guerilla fliegt unverdient unter dem Radar vieler Artists – leider, finden wir, und zeigen, was der Studio-Renderer auch Einzelkämpfern bieten kann. (S. 52)
Corona
Ein Außenseiter mit Topqualität wächst über sich hinaus – der Architekturvisualisiererliebling könnte im 3ds-Max-Ökosystem an so manchem Stuhl rütteln. (S. 28)
Arnold 5.1 mit OptiX Denoising
Arnold nimmt die Renderherzen im Sturm – aber was ist dieses Denoising, das da jetzt dabei sein soll? Rainer Duda schaut nach. (S. 26)
Digitale Medien der HS Furtwangen
Im Schwarzwald ist es schön und billiger als in der Großstadt – aber lohnt es sich, dort zum Studium hinzuziehen? Ein Überblick über das Angebot. (S. 128)
Fusion, Teil 3: Partikel und Expressions
pCustom, Partikel, Particles und das alles gesteuert und platziert mit Expressions und ein bisschen Trigonometrie – normales Compositing ade! (S. 70)
Gemeinsam zu Tisch!
Strukturiertes Asset Management in dezentral aufgebauten Shots – Tipps und Tricks für Isotropix‘ Clarisse im Asset Workflow. (S. 16)
3D-Comp mit Fusion 9 Studio: Teil 2
Nachdem wir im ersten Teil den Hintergrund gestaltet haben, ist es jetzt an der Zeit, ein paar Asteroiden in die Szene zu werfen – inklusive Shader (S. 108)

Zurück zur Übersicht aller Autoren